アルゴリズム最適化選手権。 - ページ 39 1...323334353637383940414243444546...132 新しいコメント Dmitry Fedoseev 2016.06.18 17:57 #381 動画とは、クールなアイデアですね。そういうことをやっていかないと。 Dmitry Fedoseev 2016.06.18 17:58 #382 Andrey Dik:面白い動画です。表面の平らなところから進化を始めた場合にアルゴリズムがどうなるかを示さなかったのは残念です。そして、パラメータは2つだけです。もしかしたら、このビデオの作者が私たちの中にいるかもしれない、言い返せ。 何もなく、灰色の点が無秩序に変化し、表面に等間隔に 並んでいるのです。 Anatoli Kazharski 2016.06.18 18:01 #383 Andrey Dik:面白い動画です。表面の平らなところから進化を始めると、アルゴリズムがどうなるかを示さなかったのは残念です。そして、パラメータは2つだけです。という感じですね。//---アンドレイ・ディクもしかしたら、このビデオの作者が私たちの中にいるかもしれない、声を上げてください。著者は、何か質問があれば、連絡してみてくださいと書いています。;)ランディ・オルソン質問はここに 誘導してください - または私にメールしてください: http://randalolson.com/contact Andrey Dik 2016.06.18 18:07 #384 Dmitry Fedoseev: 動画とは、クールなアイデアですね。そういうことをやっていかないと。 アルゴリズムの検索能力を調べるのに便利なんですよ、目視で。以前は、アルゴリズムが過去の反復処理で訪れた場所を白く残す「トレース」を作っていました。理想的には、アルゴリズムがピークの領域を白で塗りつぶす速度が速いほど良い。塗られた部分と塗られていない部分の比率で、アルゴリズムを判断することができます。 Andrey Dik 2016.06.18 18:13 #385 Dmitry Fedoseev: 何もなく、灰色の点が無秩序に変化し、表面に等間隔に並んでいるのです。 それはアルゴリズムにとって悪い振る舞いだろう。もっといいのは、全地域への普及を加速させることです。FF値が変化しないことが多いほど、すでに最大値に達している可能性が高く、単なる局所的な極値である可能性がある。そのため、未知の領域の調査をいち早く開始する必要があるのです。各フレームでポイントがどんどん散らばっていくように見えるはずです。平坦な場所ではアルゴリズムが広がり、急な坂道ではどんどん登り始めるようです。均一な 伝搬は、定義域(波)全体にわたって単調に変化するFF値のみであるべきである。 Dmitry Fedoseev 2016.06.18 18:21 #386 Andrey Dik: これはアルゴリズムにとって悪い振る舞いだろう。もっといいのは、すべての地域に加速度的に伝播していくことです。FFの値が変化しないことが多いほど、すでに最大値に達している可能性が高く、単なる局所的な極値である可能性がある。そのため、未知の領域の調査をいち早く開始する必要があるのです。各フレームでポイントがどんどん散らばっていくように見えるはずです。平坦な場所ではアルゴリズムが広がり、急な坂道ではどんどん登り始めるようです。均一な伝搬は、定義域(波)全体にわたって単調に変化するFF値のみであるべきである。 駆け上がりの方向が定まらないので、カオス的な迷走だけが残ってしまう。 Реter Konow 2016.06.18 18:37 #387 Dmitry Fedoseev: 駆け上がりの方向が定まらないので、カオス的なさまがあるだけです。 その通りです。残るは混沌とした彷徨だけ...。みんな迷っているんだと思います。;) Andrey Dik 2016.06.18 18:37 #388 Dmitry Fedoseev: 駆け引きの方向性が定まらないので、混沌とした漫然さが残るだけ。決定済み -親の どちらかの方向で。そして、親に改善が見られない時間が長ければ長いほど、子孫は早く横に散っていかなければならない。改良が行われた場合 - 反対に、子孫は親に近い、すなわち方向 -親に向かって 表示されます。親からと、親に向かってという 2つの方向が必ずあります。FF値の変化のダイナミックスに応じて、どちらかの方向を選択する必要があります。しかし、ビデオの作者にとっては、種は常に親から遠くないところに「たむろ」していて、未踏の領域は未検証のままなのです。このアルゴリズムは、連続関数では非常に速く収束し、鋭いピークを持つ複雑な離散関数では失敗する可能性が高い。また、表面でも、映像のアルゴリズムで判断するのは難しいです。もし、あなたが気軽に世間話ができる程度の英語力をお持ちなら、ぜひ作者にコンタクトを取り、コンテストに招待してください。 Реter Konow 2016.06.18 18:40 #389 Andrey Dik:決定済み - 親のどちらかの方向で。そして、親の改良がない期間が長ければ長いほど、子孫は早く横に散らばるしかない。改良が行われると、逆に子孫が親に近い姿になります。親から離れる方向と、親に向かう方向の2つが必ずあります。FF値の変化のダイナミックスに応じて、どちらかの方向を選択する必要があります。しかし、動画の作者では、個体は常に親の近くに「たむろ」しており、未踏の領域は未踏のままである。このアルゴリズムは、連続関数では非常に速く収束し、鋭いピークを持つ複雑な離散関数では失敗する可能性が高い。また、表面でも、映像のアルゴリズムで判断するのは難しいです。もし、気軽に世間話ができる程度の英語ができる人がいたら、著者に連絡し、チャンプに招待してください。 まあ、英語はそこそこしゃべれるんですけどね。招待しよう。明日は Andrey Dik 2016.06.18 18:41 #390 Реter Konow: まあ、英語はそれなりにわかるんですけどね。彼を招き入れる。 ありがとうございます。 1...323334353637383940414243444546...132 新しいコメント 取引の機会を逃しています。 無料取引アプリ 8千を超えるシグナルをコピー 金融ニュースで金融マーケットを探索 新規登録 ログイン スペースを含まないラテン文字 このメールにパスワードが送信されます エラーが発生しました Googleでログイン WebサイトポリシーおよびMQL5.COM利用規約に同意します。 新規登録 MQL5.com WebサイトへのログインにCookieの使用を許可します。 ログインするには、ブラウザで必要な設定を有効にしてください。 ログイン/パスワードをお忘れですか? Googleでログイン
面白い動画です。表面の平らなところから進化を始めた場合にアルゴリズムがどうなるかを示さなかったのは残念です。そして、パラメータは2つだけです。
もしかしたら、このビデオの作者が私たちの中にいるかもしれない、言い返せ。
面白い動画です。表面の平らなところから進化を始めると、アルゴリズムがどうなるかを示さなかったのは残念です。そして、パラメータは2つだけです。
という感じですね。
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アンドレイ・ディク
もしかしたら、このビデオの作者が私たちの中にいるかもしれない、声を上げてください。
著者は、何か質問があれば、連絡してみてくださいと書いています。;)
ランディ・オルソン
質問はここに 誘導してください - または私にメールしてください: http://randalolson.com/contact
動画とは、クールなアイデアですね。そういうことをやっていかないと。
何もなく、灰色の点が無秩序に変化し、表面に等間隔に並んでいるのです。
これはアルゴリズムにとって悪い振る舞いだろう。もっといいのは、すべての地域に加速度的に伝播していくことです。FFの値が変化しないことが多いほど、すでに最大値に達している可能性が高く、単なる局所的な極値である可能性がある。そのため、未知の領域の調査をいち早く開始する必要があるのです。各フレームでポイントがどんどん散らばっていくように見えるはずです。平坦な場所ではアルゴリズムが広がり、急な坂道ではどんどん登り始めるようです。均一な伝搬は、定義域(波)全体にわたって単調に変化するFF値のみであるべきである。
駆け上がりの方向が定まらないので、カオス的なさまがあるだけです。
駆け引きの方向性が定まらないので、混沌とした漫然さが残るだけ。
決定済み -親の どちらかの方向で。そして、親に改善が見られない時間が長ければ長いほど、子孫は早く横に散っていかなければならない。
改良が行われた場合 - 反対に、子孫は親に近い、すなわち方向 -親に向かって 表示されます。
親からと、親に向かってという 2つの方向が必ずあります。FF値の変化のダイナミックスに応じて、どちらかの方向を選択する必要があります。
しかし、ビデオの作者にとっては、種は常に親から遠くないところに「たむろ」していて、未踏の領域は未検証のままなのです。
このアルゴリズムは、連続関数では非常に速く収束し、鋭いピークを持つ複雑な離散関数では失敗する可能性が高い。また、表面でも、映像のアルゴリズムで判断するのは難しいです。
もし、あなたが気軽に世間話ができる程度の英語力をお持ちなら、ぜひ作者にコンタクトを取り、コンテストに招待してください。
決定済み - 親のどちらかの方向で。そして、親の改良がない期間が長ければ長いほど、子孫は早く横に散らばるしかない。
改良が行われると、逆に子孫が親に近い姿になります。
親から離れる方向と、親に向かう方向の2つが必ずあります。FF値の変化のダイナミックスに応じて、どちらかの方向を選択する必要があります。
しかし、動画の作者では、個体は常に親の近くに「たむろ」しており、未踏の領域は未踏のままである。
このアルゴリズムは、連続関数では非常に速く収束し、鋭いピークを持つ複雑な離散関数では失敗する可能性が高い。また、表面でも、映像のアルゴリズムで判断するのは難しいです。
もし、気軽に世間話ができる程度の英語ができる人がいたら、著者に連絡し、チャンプに招待してください。
まあ、英語はそれなりにわかるんですけどね。彼を招き入れる。