종종 프로그래밍 시대의 종말을 예고하는 기사의 헤드라인이 있습니다. 마찬가지로 AI와 신경망은 사람들에게 기회를 주지 않을 것입니다. 그런 글들을 조롱하면서 읽었는데 지금은 웃지 않습니다. 결국 오브젝트(OOP가 생성하는)는 입자의 몸체와 같은 매개변수로 구성되며 단으로 연결됩니다. 매개변수와 관계는 특히 다른 언어에서 코드로 설명할 필요가 없습니다. 스튜디오에서 시각적 도구 세트를 사용하여 조립하고 이러한 방식으로 모든 프로그램을 작성할 수 있습니다. 왜 개발이 그 방향으로 가지 않았는지 궁금합니다...
예, 아닙니다 ... 거의 ... 앞으로 10 년 동안 확실히)
더욱이 인공지능은 존재하지 않으며, 신경망은 그 구조를 통해 창조자가 말한 대로 그대로 이루어지므로 순수한 창의성은 사람만이 할 수 있습니다. 신경망은 아직 멀었고 AI는 아직 발명되지 않았습니다) 그래서 우리는 살고 있습니다! =))
종종 프로그래밍 시대의 종말을 예고하는 기사의 헤드라인이 있습니다. 마찬가지로 AI와 신경망은 사람들에게 기회를 주지 않을 것입니다. 그런 글들을 조롱하면서 읽었는데 지금은 웃지 않습니다. 결국 오브젝트(OOP가 생성하는)는 입자의 몸체와 같은 매개변수로 구성되며 단으로 연결됩니다. 매개변수와 관계는 특히 다른 언어에서 코드로 설명할 필요가 없습니다. 스튜디오에서 시각적 도구 세트를 사용하여 조립하고 이러한 방식으로 모든 프로그램을 작성할 수 있습니다. 왜 개발이 그 방향으로 가지 않았는지 궁금합니다...
그리고 나는 반대로 4차 산업혁명이 프로그래머를 은행가와 오일맨보다 앞서 "주요" 직업으로 만들 것이라고 읽었습니다.
)) 네, 고무적입니다.))
그러나 "일몰"이 시작되는 방법에 대한 예를 들어 보겠습니다.
나는 많은 GUI 컨트롤 을 해왔고 그것들을 마음으로 알고 있습니다.
슬라이더를 예로 들어 보겠습니다. 베이스, 트랙 및 슬라이더의 세 가지 개체로 구성됩니다.
이러한 각 개체는 직사각형 레이블입니다.
레이블은 이름, x, y, w, h, 색상(이름, 좌표, 길이, 높이, 색상)의 6개(조건부) 매개변수의 객체입니다.
이러한 매개변수를 템플릿으로 만듭니다. 기본값을 설정합니다. 템플릿에서 베이스, 트랙, 슬라이더의 세 가지 인스턴스를 만듭니다. 인스턴스 매개변수 값을 설정합니다(베이스, 트랙, 슬라이더용).
다음으로 객체 매개변수 간의 링크를 설정합니다.
- X-게이지와 X-베이스 + 수정을 연결합니다.
- Y 게이지를 Y 베이스 + 보정과 연결합니다.
- 우리는 W-rut를 W-base와 연결합니다 - 수정.
- H-ruts - 독립적인 가치.
- X-슬라이더 - 우리는 X-게이지와 연관됩니다.
- Y-슬라이더를 Y-트랙과 연결합니다.
- 슬라이더의 W, H는 독립적인 값입니다.
추가 링크 및 종속성:
- 슬라이더 위에 있고 왼쪽 버튼을 누른 경우 X-슬라이더를 X-커서와 연결합니다. (이벤트 제어 특수 핸들러)
- y 슬라이더는 항상 y 게이지에 연결되어 있습니다.
- X 및 Y 슬라이더는 창의 X, Y(및 탭이 있는 경우 탭)에 연결됩니다.
- 슬라이더의 x 및 y는 스크롤 캔버스의 x, y(있는 경우)와 관련됩니다.
- 슬라이더의 X 값은 X-트랙 및 X + W 트랙 값에 의해 제한됩니다. 값에 필터를 적용합니다.
- 슬라이더에 조정할 매개변수 하나를 추가합니다. 현재 값은 백분율로 표시됩니다. 매개변수 계산 - (W-트랙/100) * (X-슬라이더 - X-트랙).
그리고 나는 4차 산업혁명이 프로그래머를 은행가와 오일맨보다 앞서 "주요" 직업으로 만들 것이라는 정반대의 글을 읽었습니다.
나는 언어가 먼저 "죽기" 시작할 것이라고 생각합니다. 코드가 거의 또는 전혀 없이 구축될 수 있는 매개변수 연결의 논리를 설명합니다. 내 예는 바다에 떨어진 한 방울이지만 매개변수(객체) 어셈블리를 위한 템플릿을 생성하고 코드를 우회하는 링크를 설정하면 모든 작업을 해결할 수 있다는 데는 의심의 여지가 없습니다. 그리고 이 경우 생성된 객체(실제로는 파라메트릭) 구조를 예측하여 지능으로 작동할 신경망을 연결할 수 있습니다.
일반 커서를 움직여도 이동하는 과정에서 x, y 매개변수 값의 컨텍스트를 변경하는 것만으로 생성된 객체의 형태와 프로세스를 생성할 수 있습니다.
예를 들어:
1. 레이블 템플릿의 인스턴스를 생성합니다.
2. 프로세스 컨텍스트 버튼을 클릭합니다(이동하는 커서의 값을 궤적으로 나타내고 이 움직임의 시간적 비율 저장).
3. 차트 위로 커서를 이동합니다. 전문가. 핸들러는 값을 배열에 씁니다.
4. 기록된 궤적을 마크의 매개변수 x 및 y(속성에 있음) 선택과 연결합니다.
5. 생성된 궤적을 따라 움직이는 레이블을 얻습니다.
여기에서 우리는 코드의 큰 발판을 교체했습니다.
종종 프로그래밍 시대의 종말을 예고하는 기사의 헤드라인이 있습니다. 마찬가지로 AI와 신경망은 사람들에게 기회를 주지 않을 것입니다. 그런 글들을 조롱하면서 읽었는데 지금은 웃지 않습니다. 결국 오브젝트(OOP가 생성하는)는 입자의 몸체와 같은 매개변수로 구성되며 번들로 연결됩니다. 매개변수와 관계는 특히 다른 언어에서 코드로 설명할 필요가 없습니다. 스튜디오에서 시각적 도구 세트를 사용하여 조립하고 이러한 방식으로 모든 프로그램을 작성할 수 있습니다. 왜 개발이 그 방향으로 가지 않았는지 궁금합니다...
예를 들어 Visual Basic 은 이 원칙을 기반으로 합니다.
말 그대로 언어를 몰라도 프로그램을 만들 수 있습니다.
다른 언어와 다른 언어가 있습니다
얼랑
일반 커서를 움직여도 이동하는 과정에서 x, y 매개변수 값의 컨텍스트를 변경하는 것만으로 생성된 객체의 형태와 프로세스를 생성할 수 있습니다.
예를 들어:
1. 레이블 템플릿의 인스턴스를 생성합니다.
2. 프로세스 컨텍스트 버튼을 클릭합니다(이동하는 커서의 값을 궤적으로 나타내고 이 움직임의 시간적 비율 저장).
3. 차트 위로 커서를 이동합니다. 전문가. 핸들러는 값을 배열에 씁니다.
4. 기록된 궤적을 마크의 매개변수 x 및 y(속성에 있음) 선택과 연결합니다.
5. 생성된 궤적을 따라 움직이는 레이블을 얻습니다.
여기서 우리는 코드의 큰 발판을 교체했습니다.
특정 제한 사항이 있는 최대 생성자를 얻습니다.
예를 들어 Visual Basic 은 이 원칙을 기반으로 합니다.
말 그대로 언어를 몰라도 프로그램을 만들 수 있습니다.
그건 그렇고, 내가 만들려는 Visual Studio는 다음 원칙에 따라 구축되었습니다.
컨트롤의 한 부분은 스튜디오에 속하고 다른 부분은 사용자 프로젝트에 속합니다.
Studio 요소는 해당 매개변수를 프로젝트의 편집 가능한 요소 속성에 연결하고 해당 값을 변경합니다. 게다가 핸들러는 그것들을 다시 그리고 짜잔!
Visual Studio에서 편집하는 원리는 매우 간단합니다. 컨트롤의 매개변수와 편집 가능한 요소의 일반적인 연결.
스튜디오와 사용자 프로젝트 모두 공통 코어에 있으므로 이 연결은 동일한 배열(제어 요소에서)의 다른 셀에 작성된 배열(커널) 셀에 대한 포인터일 뿐입니다.
본질은 아주 간단하고 누군가가 필요했다면 오래전에 스튜디오를 만들었을 것입니다.))
종종 프로그래밍 시대의 종말을 예고하는 기사의 헤드라인이 있습니다. 마찬가지로 AI와 신경망은 사람들에게 기회를 주지 않을 것입니다. 그런 글들을 조롱하면서 읽었는데 지금은 웃지 않습니다. 결국 오브젝트(OOP가 생성하는)는 입자의 몸체와 같은 매개변수로 구성되며 단으로 연결됩니다. 매개변수와 관계는 특히 다른 언어에서 코드로 설명할 필요가 없습니다. 스튜디오에서 시각적 도구 세트를 사용하여 조립하고 이러한 방식으로 모든 프로그램을 작성할 수 있습니다. 왜 개발이 그 방향으로 가지 않았는지 궁금합니다...