- DXContextCreate
- DXContextSetSize
- DXContextGetSize
- DXContextClearColors
- DXContextClearDepth
- DXContextGetColors
- DXContextGetDepth
- DXBufferCreate
- DXTextureCreate
- DXInputCreate
- DXInputSet
- DXShaderCreate
- DXShaderSetLayout
- DXShaderInputsSet
- DXShaderTexturesSet
- DXDraw
- DXDrawIndexed
- DXPrimiveTopologySet
- DXBufferSet
- DXShaderSet
- DXHandleType
- DXRelease
DirectXの操作
DirectX 11関数とシェーダーは、価格チャートで直接3D視覚化できるように設計されています。
3Dグラフィックスの作成には、必要な画像サイズを持ったグラフィックスコンテキスト(DXContextCreate)が必要です。また、頂点バッファとインデックスバッファを準備し(DXBufferCreate)、頂点シェーダーとピクセルシェーダーを作成する必要があります(DXShaderCreate)。これはグラフィックをカラーで表示するのに十分です。
次のレベルのグラフィックには、追加のレンダリングパラメータをシェーダーに渡すための入力(DXInputSet)が必要です。これにより、カメラと3Dオブジェクトの位置の設定、光源の説明、マウスとキーボードの制御の実装が可能になります。
したがって、組み込みのMQL5関数を使用すると、サードパーティのツールを必要とせずに、MetaTrader 5でアニメーション化された3Dチャートを直接作成できます。関数の動作には、ビデオカードがDX 11およびShader Model 5.0をサポートする必要があります。
ライブラリの使用をはじめるにあたって、METATRADER5でDIRECTXを使用して3Dグラフィックスを作成する方法稿をお読みください。
関数 |
アクション |
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指定されたサイズのフレームをレンダリングするためのグラフィックコンテキストを作成します |
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DXContextCreate()で作成されたグラフィックコンテキストのフレームサイズを変更します |
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DXContextCreate()で作成されたグラフィックコンテキストのフレームサイズを取得します |
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レンダリングバッファのすべてのピクセルに指定された色を設定します |
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深度バッファをクリアします |
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グラフィックコンテキストから指定されたサイズとオフセットの画像を取得します |
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レンダリングされたフレームの深度バッファを取得します |
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データ配列に基づいて、指定された型のバッファを作成します |
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渡された画像から切り取られた指定サイズの長方形から2Dテクスチャを作成します |
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シェーダー入力を作成します |
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シェーダー入力を設定します |
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指定された種類のシェーダーを作成します |
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頂点シェーダーの頂点レイアウトを設定します |
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シェーダー入力を設定します |
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シェーダーテクスチャを設定します |
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DXBufferSet()で設定された頂点バッファの頂点をレンダリングします |
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DXBufferSet()のインデックスバッファによって記述されたグラフィックプリミティブをレンダリングします |
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DXDrawIndexed()を使用してレンダリングするプリミティブのタイプを設定します |
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現在のレンダリングにバッファを設定します |
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レンダリング用のシェーダーを設定します |
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ハンドルの種類を返します |
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ハンドルを解放します |