원하는 클래스에 대한 포인터를 얻고 포인터를 사용하여 class 의 객체 를 얻을 수 있습니다. 그러나 빈 클래스 객체에 대한 포인터를 얻지 않도록 조심스럽게 이 작업을 수행해야 합니다.
미묘함. 알았습니다. 상속 계층 구조는 명확하게 분류할 수 있고 미리 결정된 모호하지 않은 데이터로 편리합니다. 개체가 더 복잡해지면 클래스에서 제공되지 않는 메서드와 속성의 조합이 나타날 수 있으며, 이를 위해서는 "링크"의 구성이 필요합니다. 클래스 간의 교차 연결. 이것은 항상 편리한 것은 아니며 아름다운 배포 계획을 깨고 강제로 수정될 수 있습니다.
Реter Konow : 미묘함. 알았습니다. 상속 계층 구조는 명확하게 분류할 수 있고 미리 결정된 모호하지 않은 데이터로 편리합니다. 개체가 더 복잡해지면 클래스에서 제공되지 않는 메서드와 속성의 조합이 나타날 수 있으며, 이를 위해서는 "링크" 구성이 필요합니다. 클래스 간의 교차 연결. 이것은 항상 편리한 것은 아니며 아름다운 배포 계획을 깨고 강제로 수정될 수 있습니다.
아무것도 중단할 필요가 없습니다. 다른 클래스의 필수 개체에 대한 포인터를 제공하는 메서드를 클래스에 추가해야 합니다.
마지막 기사에서 나는 이전에 생성되어 작업 중이며 이미 심볼 컬렉션 클래스의 데이터 개체 와 현재 계정 개체를 거래 개체에 축적한 것에 대한 포인터를 전달합니다. 그리고 상인 계급은 항상 그랬던 것처럼 그들과 함께 일합니다.
그리고 계층 구조의 깊이 어딘가에 공통 루트를 가진 자손 클래스 간의 교차 링크는 어떻게 설정됩니까?
예: 클래스 F와 클래스 Z는 계층 구조에서 공통 루트인 클래스 A를 가진 상속 체인의 최종 링크입니다.
클래스 F에서 클래스 Z의 데이터 또는 메서드를 가져오는 방법은 무엇입니까?
안 돼요. 그런 건 없습니다. 그러나 이것은 필요하지 않습니다.
개체를 만든 후 한 개체의 포인터를 두 번째 개체에 전달하고 두 번째 개체의 포인터를 첫 번째 개체에 전달할 수 있습니다.
대화가 수업에 관한 것이라면 두 개의 콜론을 통해 무엇이든 참조할 수 있습니다. 하지만 왜 필요한가? 물론 필요한 경우도 있지만 이것은 OOP의 극히 미미한 가능성입니다.
안 돼요. 그런 건 없습니다. 그러나 이것은 필요하지 않습니다.
객체를 생성 한 후 이 객체의 포인터를 두 번째 객체에 전달하고 두 번째 객체의 포인터를 첫 번째 객체에 전달할 수 있습니다.
대화가 수업에 관한 것이라면 두 개의 콜론을 통해 무엇이든 참조할 수 있습니다. 하지만 왜 필요한가?
예: 클래스 F는 Color 및 Length 메서드를 저장하고 클래스 Z는 Sound 및 Width 메서드를 저장합니다.
Length 및 Width의 두 가지 속성이 있는 개체가 나타나지만 F 및 Z 클래스에서 계산됩니다. 어떻게 될까요? 이러한 메서드를 반복하여 별도의 클래스를 만들거나 액세스하는 방법은 무엇입니까? (점 4개로?)
예: 클래스 F는 Color 및 Length 메서드를 저장하고 클래스 Z는 Sound 및 Width 메서드를 저장합니다.
Length 및 Width의 두 가지 속성이 있는 개체가 나타나지만 F 및 Z 클래스에서 계산됩니다. 어떻게 될까요? 이러한 메서드를 반복하여 별도의 클래스를 만들거나 액세스하는 방법은 무엇입니까? (점 4개로?)
새 클래스를 만들고 여기에 F 및 Z 클래스를 포함할 수 있습니다.
새 클래스를 만들고 여기에 F 및 Z 클래스를 포함할 수 있습니다.
새 클래스를 만들고 여기에 F 및 Z 클래스를 포함할 수 있습니다.
그리고 원하는 클래스에 대한 포인터를 얻기 위한 메소드를 만들기 위해 다른 데이터가 필요한 클래스에서도 가능하다.
클래스-"활"? 알았습니다. 고마워.
원하는 클래스에 대한 포인터를 얻고 포인터를 사용하여 class 의 객체 를 얻을 수 있습니다. 그러나 비어 있거나 새 클래스 개체에 대한 포인터를 얻지 않도록 이 작업을 신중하게 수행해야 합니다.
원하는 클래스에 대한 포인터를 얻고 포인터를 사용하여 class 의 객체 를 얻을 수 있습니다. 그러나 빈 클래스 객체에 대한 포인터를 얻지 않도록 조심스럽게 이 작업을 수행해야 합니다.
클래스-"활"? 알았습니다. 고마워.
예에서
클래스 Y에는 클래스 유형이 F 및 Z인 변수가 포함됩니다.
그러나 이미 어딘가에서 클래스 F와 Z의 객체를 만들고 사용한 경우 객체 Y에서는 해당 객체에 액세스할 수 없습니다. 객체 Y에는 클래스 F와 Z의 두 개의 새 객체가 있습니다.
그리고 이전에 생성되고 이미 사용된 클래스 F 및 Z의 개체에 액세스하려면 클래스 Y의 개체 F 및 Z에 대한 참조를 가져와야 합니다. 그러면 클래스 Y는 이미 F로 작성된 데이터로 작동할 수 있고 Z, 새 것과 깨끗한 F 및 Z를 사용하지 않습니다.
그러나 그러한 링크 객체를 즉시 생성하면 그 안의 F와 Z가 클래스 F와 Z에 대한 액세스 권한을 부여하고 클래스 Y를 통해서만 채워야 합니다. 원하는 객체에 대한 포인터를 얻고 포인터로 작업하십시오.
미묘함. 알았습니다. 상속 계층 구조는 명확하게 분류할 수 있고 미리 결정된 모호하지 않은 데이터로 편리합니다. 개체가 더 복잡해지면 클래스에서 제공되지 않는 메서드와 속성의 조합이 나타날 수 있으며, 이를 위해서는 "링크" 구성이 필요합니다. 클래스 간의 교차 연결. 이것은 항상 편리한 것은 아니며 아름다운 배포 계획을 깨고 강제로 수정될 수 있습니다.
아무것도 중단할 필요가 없습니다. 다른 클래스의 필수 개체에 대한 포인터를 제공하는 메서드를 클래스에 추가해야 합니다.
마지막 기사에서 나는 이전에 생성되어 작업 중이며 이미 심볼 컬렉션 클래스의 데이터 개체 와 현재 계정 개체를 거래 개체에 축적한 것에 대한 포인터를 전달합니다. 그리고 상인 계급은 항상 그랬던 것처럼 그들과 함께 일합니다.