성배가 아니라 그냥 평범한 것 - Bablokos !!! - 페이지 79

 
Heroix :
엘리자베스, 스튜디오의 결과물, pliz. :)

결과 및 기타 범람과 함께 별도의 분기 pliz에서.
 
prikolnyjkent :
Vlads , 프로세스는 이 균형의 포인트가 어디인지 프로세스나 귀하 자신이 알지 못하는 단순한 이유 때문에 균형에 대한 욕구 가 전혀 없습니다. 각각의 새로운 포인트가 새로운 시퀀스의 시작이기 때문입니다(기존 시퀀스의 연속뿐만 아니라)...
그런 다음 SA의 차이 징후의 출현에 규칙성이 없다는 것을 부인하지 않을 것입니다.
 
Vlads :


글쎄, 그 사람 자신이 필요한 지점을 선택합니다 ....

그리고 균형을 위해.

댓글

이제 룰렛에 대해 알아보겠습니다. 룰렛의 분포는 균일하고 불연속적인 것으로 알려져 있습니다. 단순화를 위해 빨간색 / 검정색을 사용합니다.
빨간색이 될 이론적 확률은 0.5입니다.
100번 연속으로 던지면서 빨간색이 55번, 검은색이 45번 떨어졌습니다. 다음에 빨간색이 떨어질 확률은 얼마입니까? 그래도 0.5? 예! 그러나 이것은 분포 법칙만을 고려한 정적 이론적 확률입니다.
이제 동적 확률은 0.5와 같을 수 없습니다. 이 경우 유통법에 모순됩니다. 빨간 롤의 동적 확률은 0.5보다 작아야 합니다. 이 경우에만 시리즈가 조만간 유통법에 맞을 것입니다. 분명히, 정규 분포의 경우 빨간색의 동적 확률은 (100-55)/100=0.45로 계산되어야 합니다. 그러면 검정의 동적 확률은 0.55입니다.

여기에 다시 일부 사람들의 고전적인 실수가 있습니다 ... 말 앞에 카트를 놓지 마십시오 (!!!). 이것은 배포의 "법률"을 따라야 하는 시리즈아니지만 배포 기능 은 얻은 결과( !!! )를 설명합니다. 가장 높은 종탑에서 원하는 배포판에 룰렛 공을 뱉습니다. 그리고 다음 던질 때 그는 그와 마찬가지로 떨어집니다.

 
Elizabeth, RTS에 대한 ftuch 테스트 결과. 오, 음... 당신은 할 수 없습니다. 어쨌든. 유행하는 모든 것이 100% 작동하는 방식입니다. 응. ;)
 
Vlads :
그런 다음 SA의 증분 징후가 나타나는 데 규칙성이 없다는 것을 부인하지 않을 것입니다.
나는하지 않을 것이다. 룰이 없다...
 
prikolnyjkent :

여기에 다시 일부 사람들의 고전적인 실수가 있습니다 ... 말 앞에 카트를 놓지 마십시오 (!!!). 이것은 배포의 "법률"을 따라야 하는 시리즈아니지만 배포 기능 은 얻은 결과( !!! )를 설명합니다. 가장 높은 종탑에서 원하는 배포판에 룰렛 공을 뱉습니다. 그리고 다음 던질 때 그는 그와 마찬가지로 떨어집니다.


균형/불균형에 대한 주요 아이디어는 녹색 글자 위에 있었습니다(저는 거기에 추가했습니다).
 
Vlads :

균형/불균형에 대한 주요 아이디어는 녹색 글자 위에 있었습니다(저는 거기에 추가했습니다).

나는 그것을 읽었다.

그러나 카지노의 볼이 이전 결과를 추적하고 RESTORE BALANCE를 명예의 문제로 간주하는 그러한 "LAW"를 정말로 알고 있습니까? .

의존하는 모든 효과(배포, adverza 패턴, Gann 등...) - 순수한 통계적 출처(!!!)가 있습니다. 그리고 이전 결과 중 어떤 것도 미래 결과에 영향을 줄 단일 "레버"가 없습니다. (여기에 그러한 법이 있습니다 - 더 현실적입니다)

 
Vlads :


그리고 균형을 위해.

이것들은 모두 망상이며 희망적인 생각을 하려는 시도입니다. 이것은 어떤 종류의 "동적 확률"입니까? 저자는 이동 중에 새로운 용어를 발명하고 거기에서 춤을 춥니다. 동적 확률은 없습니다. 던질 확률(스핀)이 있고, n번 던질 확률(스핀)이 있습니다. 세 번째는 없습니다.

 
prikolnyjkent :

나는 그것을 읽었다.

그러나 카지노의 볼이 이전 결과를 추적하고 RESTORE BALANCE를 명예의 문제로 간주하는 그러한 "LAW"를 정말로 알고 있습니까? .

의존하는 모든 효과(배포, adverza 패턴, Gann 등...) - 순수한 통계적 출처(!!!)가 있습니다. 그리고 이전 결과 중 어떤 것도 미래 결과에 영향을 줄 단일 "레버"가 없습니다. (여기에 그러한 법이 있습니다 - 더 현실적입니다)


깜박임과 쓰레기 공은 어디와 관련이 있습니까? 모두는 공 / 동전이 신경 쓰지 않으며 각 프로스크에서 확률이 50/50이라는 것을 오랫동안 이해했습니다.

우리는 시리즈에 대해 이야기하고 있습니다. Vyzh 자신이 시리즈에 대해 이야기 한 다음 공은 단일 던지기로 귀속되었습니다. (((((((((..)))

패턴과 비선형적이고 비논리적인 모양과 형태의 특성에 대한 게시물은 분명히 이해되지 않았습니다 ....

여기에서 말한다. 20개의 제목이 있습니다. 20개의 표제가 있는 모든 상황에서 꼬리가 어떤 묶음에 나타날 것으로 예상한다고 생각하는 것이 아마도 논리적일 것입니다.

그러나 장기적으로 20 헤드 이후에 꼬리가 나타나는 횟수는 나타나지 않는 횟수와 같거나 더 많거나 적습니다.

그런 게임이 수천 개 있고 각 게임에서 20개의 앞면을 기다리고 뒷면을 위해 게임을 시작한다고 상상해 보십시오. 그러나 우리는 테일즈(승리) 또는 20개의 헤드(패자)가 나올 때까지 플레이합니다. 따라서 한 행에서 그러한 게임은 자연스럽게 유토피아적이며 최종 샘플에서 마이너스와 플러스 모두에 갈 수 있습니다.

한 시리즈의 게임 결과에서 다른 시리즈의 게임 결과로 지능적으로 점프하려면 많은 다른 게임(시리즈)이 필요합니다. 그들은 마이너스를 기다리지 않고 한 행에 플러스를 취하고 / 게임에 지속적으로 참여하지 않고 동일한 조건으로 다른 행으로갔습니다. 조건, 그들은 완전히 관련이 없으며 특히 수학 및 terver를 위반하지 않을 수 있기 때문에 논리적으로 연결되어 전혀 설명될 수 없지만 그럼에도 불구하고 경험적 정당성이 있습니다.

 
prikolnyjkent : ... 그래서 내가 이전에 "이 값 자체에 대한 특정 값에 도달할 확률의 의존도가 선형입니까?"라는 질문을 한 이유입니다. 즉, 그래프가 원격 값의 두 배에 도달하는 경우가 거의 두 배나 두 배입니까? 결국, 의존성이 선형이 아니면 "돈을 준다" ...
여기 를 봐, 난 당신이 관심을 가질 것 같아요)