[아카이브] 순수수학, 물리학, 화학 등 : 거래와 무관한 두뇌 트레이닝 퍼즐 - 페이지 558

 
벡터 1이 벡터 2와 직교하고 벡터 2가 벡터 3과 직교하면 벡터 1은 더 많은 차원은 말할 것도 없고 3차원 공간에서도 벡터 3과 항상 직교하지 않습니다.
 
alsu :
그것은 같은 방향이 될 수 없지만 단순히 벡터의 전체 또는 일부에 대해 비스듬한 각도로 될 수 있습니다.
하지만 그럴 수 없어! 이미 처리된 항목에 - 처리할 수 없지만 다음 입력에서는 처리할 수 있지만 다음 반복에서는 처리할 수 있습니다.
 
MetaDriver :
하지만 그럴 수 없어! 이미 처리된 항목에 - 처리할 수 없지만 다음 입력에서는 처리할 수 있지만 다음 반복에서는 처리할 수 있습니다.
다음 반복은 일반적으로 이전 처리된 벡터에 대한 직교성을 유지하지 않습니다 - 내 마지막 게시물 참조
 
alsu :
벡터 1이 벡터 2와 직교하고 벡터 2가 벡터 3과 직교하면 벡터 1은 더 많은 차원은 말할 것도 없고 3차원 공간에서도 벡터 3과 항상 직교하지 않습니다.

BASIC 카운터를 이해하지 못했다는 의미입니다. 각 단계의 변환은 엄격하게 평평합니다. 벡터를 이전의 것과 직교하는 위치에 놓고 이전의 모든 것과 직교하게 둡니다. 저는 처음부터 이것을 목표로 했습니다. 그것이 문제였습니다(지금은 해결되었습니다).

다시 생각 해봐. 확인하다.

 
alsu :
다음 반복은 일반적으로 이전 처리된 벡터에 대한 직교성을 유지하지 않습니다 - 내 마지막 게시물 참조

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어쩌면 내가 알고리즘을 잘못 해석했을 수도 있습니다. 지금 바로 전체 다이어그램을 게시하겠습니다. 그녀는 작아졌다.

 
MetaDriver :

BASIC 칩을 이해하지 못했다는 의미입니다. 각 단계의 변환은 완전히 평평합니다. 벡터를 이전의 것과 직교하는 위치에 놓고 이전의 모든 것과 직교하도록 합니다. 저는 처음부터 이것을 목표로 했습니다. 그것이 문제였습니다(지금은 해결되었습니다).

다시 생각 해봐. 확인하다.

체크))

물론 변환은 엄격하게 평평하며 일반적으로 부호까지의 결과는 초기 임의 벡터의 선택에 의존하지 않습니다. 하지만! 이 비행기에서만. 주어진 벡터를 통해 평면을 그리는 무한한 수의 옵션 중에서 올바른 것을 선택했다고 누가 말했습니까?

다음은 예입니다. 3차원 공간에 (1,0,0) 및 (0,sqrt(2),sqrt(2))의 두 벡터가 있다고 가정해 보겠습니다. 보시다시피 직교합니다. z=0 평면에서 임의의 x1을 취하고 이를 사용하여 첫 번째 벡터에 직교하는 벡터(0,1,0)를 구성하는 것으로 시작했습니다. 알고리즘이 완료되었지만 결과는 얻지 못했습니다. 세 번째 벡터는 나머지 두 번째 벡터와 직교하지 않습니다. 그리고 올바른 답을 얻으려면 첫 번째 구성 중에 올바른 평면을 미리 선택해야 합니다. 그러면 옵션(0,-sqrt(2),sqrt(2)) 또는 두 번째 가능한 솔루션.

 
double [dim]  GetOrtoVector( int dim, int count, double [][dim] &Input)

  {

     bool error= false ;

     double [dim]  Result = RandomInit(dim);

     for (i= 0 ; i<count; i++)  { Result = Ortogonalize(Result, Input[i], error); }
    
     if (error) return GetOrtoVector(dim,count,Input);   else      return Result;

  }

double [dim] Ortogonalize( double [dim] a, double [dim] b, bool &err)

  {

     double SP = sp(a,b);

     if (sp== 1.0 ) {err = true ; return a;} else { return   (a-SP*b);  }

  }

스칼라 곱의 수신과 벡터의 초기 생성을 설명하지 않았습니다. 그리고 그것은 분명합니다. 일종의.

그리고 나는 아직 벡터의 뺄셈과 벡터에 숫자의 곱셈을 그리기 시작하지 않았습니다. 유사코드도 아프리카에..

 
alsu :

체크))

물론 변환은 엄격하게 평평하며 일반적으로 부호까지의 결과는 초기 임의 벡터의 선택에 의존하지 않습니다. 하지만! 이 비행기에서만. 주어진 벡터를 통해 평면을 그리는 무한한 수의 옵션 중에서 올바른 것을 선택했다고 누가 말했습니까?

다음은 예입니다. 3차원 공간에 (1,0,0) 및 (0,sqrt(2),sqrt(2))의 두 벡터가 있다고 가정해 보겠습니다. 보시다시피 직교합니다. z=0 평면에서 임의의 x1을 취하고 이를 사용하여 첫 번째 벡터에 직교하는 벡터(0,1,0)를 구성하는 것으로 시작했습니다. 알고리즘이 완료되었지만 결과는 얻지 못했습니다. 세 번째 벡터는 나머지 두 번째 벡터와 직교하지 않습니다. 그리고 올바른 답을 얻으려면 첫 번째 구성 중에 올바른 평면을 미리 선택해야 합니다. 그러면 옵션(0,-sqrt(2),sqrt(2)) 또는 두 번째 가능한 솔루션.

네, Z=0 비행기는 타지 않겠습니다 :))

임의의 x1 = {random, random, random};

Z=0 평면에 떨어질 확률은 얼마입니까?

;-))

 
MetaDriver :

네, Z=0 비행기는 타지 않겠습니다 :))

임의의 x1 = {random, random, random};

Z=0 평면에 떨어질 확률은 얼마입니까?

;-))

"원하는" 평면에 떨어질 확률과 정확히 동일합니다. 영))
 
alsu :
"원하는" 평면에 떨어질 확률과 정확히 동일합니다. 영))
임의의 벡터를 선택하면 계산 평면이 고정됩니다. 단일 평면은 2개의 벡터를 통해 그릴 수 있습니다. 내 예에서는 무한한 평면 중 하나를 선택하고 무한한 수의 솔루션을 얻을 수 있지만 올바른 평면을 취할 때까지 올바른 답을 얻을 수 없습니다.