Вы упускаете торговые возможности:
- Бесплатные приложения для трейдинга
- 8 000+ сигналов для копирования
- Экономические новости для анализа финансовых рынков
Регистрация
Вход
Вы принимаете политику сайта и условия использования
Если у вас нет учетной записи, зарегистрируйтесь
Ядро элементов и есть таблица.
Мы создали модель прото-ядра, предназначенного для хранения исходных параметров объектов конкретного элемента.
Далее, мы должны создать главное Ядро и записать в него столько элементов, сколько нам нужно.
Потом, мы установим новые значения каждому элементу внутри главного ядра.
После, - мы создадим элементы.
Потом будем работать с ними на различных событиях.
Объявляем главное ядро:
int G_CORE[All_objects][All_properties];
Каждый ряд Ядра будет занимать один Объект.
Мы должны определить, сколько всего объектов будет в Ядре. Для этого, мы должны посчитать количество элементов которые мы хотим создать, и количество Объектов в каждом Элементе.
Допустим, нам нужно 10 кнопок. И того: 10 элементов * 3 объекта = 30 объектов. Значит, - 30 рядов.
Мы увеличили количество свойств в главном Ядре, потому что помимо основных параметров, нам нужны имена Элементов и Объектов, связки между ними и еще какие нибудь свойства.
Заново объявим свойства объектов:
Cвойство TEXT будет содержать ссылку на другой массив, в котором будут тексты кнопок.
Свойство ELEMENT необходимо для связывания объектов одного Элемента внутри ядра (чтобы небыло путаницы, какой объект принадлежит какому элементу). В это свойство мы установим порядковый номер элемента.
Очень легко перепутать базу, текст, и иконку. Это в описании понятно, что стоит внутри того или иного индекса. При реальном программировании - это все придется держать в голове. Я знаю, Петер у нас - титан запоминания с резко ослабленной способностью забывания. Но, боюсь, таких титанов немного. Я вот уже на следующий день забуду, где и что надо ставить.
Не лучше ли иметь примерно следующее (я бы сделал так):
Объявляем нужные нам элементарные структуры.
Теперь из общего объекта можно получить интерфейсы базы, текста и иконки:
А любой из этих трех интерфейсов - устанавливает соответствующее свойство. Ну, например, текст:
Заполняем структуру позиции (Х и Y), вызываем у ядра интерфейс текста, и у этого интерфейса вызываем функцию установки позиции с нашей структурой. Также каждый из этих интерфейсов имеет функцию установки размера и установки цвета. Целесообразно пронаследовать их от общего чисто виртуального интерфейса, где все функции приравнены к нулю.
Здесь перепутать что-то куда труднее. Потому, что в каждый момент работы ты имеешь доступ исключительно только к тому, что тебе нужно для работы. А для чего-то другого - его надо еще вызвать, и если тебе это запрещено, то при правильном проектировании системы - ты и вызвать этот "запрещенный" интерфейс не сможешь, тем самым оберегая себя от ошибок.
И так, cначала изменим количество свойств ядра прототипов, их было столько же, сколько и в главном ядре. Далее сделаем цикл построения G_CORE.
После этого цикла ядро G_CORE будет заполнено прототипами 10-ти кнопок. Далее, наша задача дать Элементам уникальные имена и привязать Объекты к своим Элементам, дав каждому Элементу уникальный индекс.
И так, cначала изменим количество свойств ядра прототипов, их было столько же, сколько и в главном ядре. Далее сделаем цикл построения G_CORE.
Во-во, отлично видно по этому коду.
Я уже забыл, что там означает a1, а что означает а2.
Но это полбеды - если я забыл - придется поглядеть выше. Но я могу быть уверенным, что я не забыл, а при этом - перепутать элементы. И потом - хорошо, если это выяснится сразу. А то ведь не факт вовсе, и выяснится ошибка может куда позже, и повлияет она, по закону подлости - как раз на самое уязвимое место, и в самый неподходящий момент.
Подход Петера - это подход титана запоминания. Тоже вполне нормально. Но много среди участников таких титанов ?
А тем временем, даже какая-то мелкая компания открыла код своего убогого GUI :-)
прям-таки обходят на повороте...они испугались конкуренции !!
шутки, шутками но кому интересно могут посмотреть как устроен Windows GUI изнутри:
WPF is a .NET Core UI framework for building Windows desktop applications.: https://github.com/dotnet/wpf
Windows Forms is a .NET Core UI framework for building Windows desktop applications: https://github.com/dotnet/winforms
Backward-compatible versions of Windows UI features including UWP XAML controls, and Fluent styles and materials: https://github.com/Microsoft/microsoft-ui-xaml
А тем временем, даже какая-то мелкая компания открыла код своего убогого GUI :-
Здесь вопрос не в GUI. Мой подход можно экстраполировать и применить для любых целей. В том числе ИИ.
Далее, я покажу как это можно сделать.
Мы должны определить, сколько всего объектов будет в Ядре. Для этого, мы должны посчитать количество элементов которые мы хотим создать, и количество Объектов в каждом Элементе.
Вопрос из зала:
Допустим мы создаем таблицу сделок торгового эксперта. Каждая строка - одна сделка с указанием цены входа, выхода, объема и т.п. Как заранее, до момента компиляции, узнать количество сделок которое совершит эксперт что бы правильно определить количество строк в таблице?
Вопрос из зала:
Допустим мы создаем таблицу сделок торгового эксперта. Каждая строка - одна сделка с указанием цены входа, выхода, объема и т.п. Как заранее, до момента компиляции, узнать количество сделок которое совершит эксперт что бы правильно определить количество строк в таблице?
Добавлять ряд массиву с помощью ArrayResize на каждой сделке, и записывать в него свойства сделки.
При этом, заранее распределить свойства по ячейкам.
После, все данные будут упорядочены.