OOP 전문가를 위한 질문입니다. - 페이지 26

 
Реter Konow :

당신은 아무 것도 듣지 않고 훌륭한 작가를 읽으라는 제안을 거부합니다. 경험, 나는 이미 모든 것을 알고 있습니다.

나는 이미 썼습니다. 상속을 통해 모든 개체를 친족으로 연결하는 것은 즉시 이해하지 못하는 큰 실수입니다. 하지만 당신은 당신의 충돌을 원합니다. 글쎄요, 행운을 빕니다.

 
Vict :

당신은 아무 것도 듣지 않고 훌륭한 작가를 읽으라는 제안을 거부합니다. 경험, 나는 이미 모든 것을 알고 있습니다.

나는 이미 썼습니다. 상속을 통해 모든 개체를 친족으로 연결하는 것은 즉시 이해하지 못하는 큰 실수입니다. 하지만 당신은 당신의 충돌을 원합니다. 글쎄요, 행운을 빕니다.

죄송합니다. 저는 이제 막 여행을 시작했을 뿐입니다.))
 
Реter Konow :
죄송합니다. 저는 이제 막 여행을 시작했을 뿐입니다.))
시작이 계속되는 것 같았다. 시간이 지나면 주제를 OOP로 옮기기 때문에 허튼 소리가 났다는 것을 이해하고 솔루션의 아키텍처에 대해 신중하게 생각하기 시작합니다. 적은 가사 - 더 많은 연습.
 
Реter Konow :
설명하겠습니다. 결론은 OOP가 우리의 기억에 있는 무의식적인 정보 분포를 복제한다는 것입니다. 정보는 계단식으로 "분해"되고 "나무 모양"입니다. 이것은 무의식의 원형(숨겨진 메커니즘) 때문입니다. 사람들은 이 메커니즘을 "찾아서" 프로그래밍에 성공적으로 적용하기 시작했습니다. OOP는 우리의 무의식과 같은 방식으로 상속 체인을 따라 공통 속성과 기능의 전달을 구현합니다.


우리의 의식과 무의식의 작동 원리를 더 잘 이해함으로써 우리는 컴퓨터에서 그들의 작동 메커니즘을 재현할 수 있을 것입니다. 나는 기술적인 세부 사항에서 뒤로 물러나 개념의 뿌리를 살펴보았다.

당신은 언제 담배를 끊을 예정입니까?

 
Реter Konow :

나는 OOP의 개념에 대해 많이 생각했고 이것이 무엇입니까?

... 결국 우리는 정보 작업에서 우리 자신의 무의식적 패턴을 복사할 뿐입니다.

예, Peter, 모든 것이 독수리의 발산입니다.
그말 질질 끌어.
그냥 해! 개체로 코딩을 시작합니다.


 
Nikolai Semko :

예, Peter, 모든 것이 거기에 있습니다. 독수리의 발산입니다.
그말 질질 끌어.
그냥 해! 개체로 코딩을 시작합니다.


예, 생성자, 소멸자 및 신성한 상속의 이름으로.)))
 
Vladimir Simakov :
시작이 계속되는 것 같았다. 시간이 지나면 주제를 OOP로 옮기기 때문에 허튼 소리가 났다는 것을 이해하고 솔루션의 아키텍처에 대해 신중하게 생각하기 시작합니다. 적은 가사 - 더 많은 연습.

내 접근 방식도 OOP입니다. 현재로서는 다른 표현과 덜 "객관성"에서만. 그러나 본질은 동일합니다.

1. 커널에 캡슐화가 있습니다.

2. 부분 다형성. 즉, 엔진은 창과 요소와 함께 작동하지만 각 블록에는 특정 유형의 요소에 대한 작업을 결정하는 조건이 삽입되어 있습니다.

3. 현재로서는 그래픽 코어가 계층 구조를 제공하지 않기 때문에 개체 속성의 상속이 없습니다. 하지만 고칠 수 있습니다.

나는 코어와 엔진을 기반으로 하는 "경량" OOP를 만들고 싶습니다. 이 OOP는 최소한의 구문으로 코어에 있는 개체의 디지털 표현, 전체 계층 구조, 분류, 속성 및 기능의 상속을 포함합니다. 즉, 같은 OOP이지만 내 것입니다.

 
Nikolai Semko :

예, Peter, 모든 것이 독수리의 발산입니다.
그말 질질 끌어.
그냥 해! 개체로 코딩을 시작합니다.


Nikolai, 저는 여기서 AI에 손을 댔고 표준 OOP는 최소한의 지식 기반을 구축하는 데 영원히 걸릴 것입니다. 내 접근 방식 은 객체에서도 작동 하지만 훨씬 더 간결하게 표현됩니다. 그들의 기능도. 내 접근 방식도 OOP이며 아직 완전히 개발되지 않았습니다. 수정하겠습니다. 사물의 디지털 표현의 이점을 상상할 수 있습니까? 그들은 멈추지 않고 유익하고 유익할 수 있습니다. 클래스에 대한 참조가 아니라 클래스의 인스턴스가 아니라 가능한 모든 속성으로 설명되는 본격적인 개체입니다. 표준 OOP를 사용하면 쉽게 얻을 수 없습니다.
 
Реter Konow :

나는 OOP의 개념에 대해 많이 생각했고 이것이 무엇입니까?

우리는 "클래스", "객체", "속성", "캡슐화", "다형성", "상속"의 개념을 남겨두고 구문 및 기술 용어를 추상화합니다. 그 개념의 철학적 "근본"을 설명하겠습니다.

현실은 "공간", "시간", "물질"(감각 기관이 작동하는 방식)의 프리즘을 통해 의식에 의해 인식되며 "대상"은 지속적인 상호 작용의 개별 결과입니다.

다양한 형태의 상호작용은 무의식적 주체에 의해 특정 "프레임워크"에 "이식"되는 다양한 대상을 생성합니다. 이 프레임은 분기, 계단식 구조를 가지며 "원형" 중 하나인 무의식에 "내재"되어 있습니다. 프레임워크는 구조 전체에 분산되는 점점 더 많은 새로운 개체(관련 정보)를 사용합니다. 여기서 OOP의 개념이 나옵니다. 이것은 무의식의 "알고리즘"을 모방한 대상의 의식적인 배포 및 바인딩입니다. 자신의 사고 방식을 숙달한 대상자는 뇌의 "추적지"인 컴퓨터인 메커니즘에서 자신의 작업을 모델링할 수 있습니다. 컴퓨터는 뇌의 비참한 패러디에 불과하지만 사람 자신은 객관적인 세계의 그림자 만 인식합니다. 계단식, 분기형 원형은 우리의 메모리 내부에 있는 객체, 속성, 프로세스 및 모든 정보의 일반적인 분포의 "패턴"입니다. 이것은 현실의 인식을 단순화하고 주변 세계의 모델을 구조화하기 위한 생물학적 도구입니다. 이것은 자연적으로 우리에게 주어진 것입니다. 자신의 "자연적"(즉, 무의식적) 정보 처리 메커니즘에 대한 인식 은 OOP를 사용하는 데 필요한 자기 인식 수준입니다.

암묵적, 생물학적, "나무" 원형을 "인공적" 응용의 맥락에서 생각하여 암기, 학습 및 인식을 단순화합니다. OOP에서 우리는 속성과 값을 설정하는 클래스에 설명을 캡슐화하여 개체를 "생성"합니다. 객체의 관계는 분류에 반영되며 전역에서 개인으로 속성 및 메서드의 상속을 통해 구현됩니다. 실제로는 다음과 같이 보입니다. 모든 개인 객체는 객체일 뿐이므로 단순 객체의 모든 속성 + 자체 개인 속성을 갖습니다. 그것에서 파생된 객체는 개인 속성을 일반 속성으로 가지지만 고유한 개인 속성을 갖습니다. 또한 체인은 무한정 갈 수 있습니다. 객체 메서드도 마찬가지입니다. 이 방법은 동작, 상호 작용, 프로세스, 상태 변경을 반영합니다. 개체 메서드는 속성과 마찬가지로 공개에서 비공개로 정렬됩니다. 특정 일반 프로세스가 있는 경우 각각의 개별 형태는 고유한 속성과 고유한 속성을 갖습니다. 그리고 이것은 다형성입니다. 즉, 오버로딩과 달리 다형성은 기본 메커니즘을 유지하면서 기본 기능의 다른 비공개 구현을 제공합니다. 이것은 "기능적" 상속입니다.

우리가 볼 수 있듯이 OOP의 "나무 모양"은 어디에나 있습니다. 어떤 계획을 생각해내더라도 여전히 "나무"를 얻을 수 있습니다.) 그러나 이것은 맞습니다. 왜냐하면 우리는 정보로 작업할 때 우리 자신의 무의식적인 패턴을 단순히 복사하기 때문입니다.

흠, 오늘 Habr을 뒤지고 있었는데, 어떤 이유에서인지 프레젠테이션 스타일이 당신과 매우 비슷하거나 오히려 OOP의 편의 논리와 비슷합니다.

항목 3

...

나는 Sharpe를 위해 4-5일 저녁을 보냈다. 나는 교과서에서 두 장을 읽었다. 내가 무엇을 말할 수 있습니까? 나는 추상적인 계산을 하는 무의미한 프로그램을 작성하는 학문적 접근 방식에서 전혀 영감을 받지 못했습니다. 삼각형의 면적을 계산하는 응용 프로그램을 자랑스러워 할 수 있을지 모르겠습니다.

....

항목 4

첫 번째 장애물. 나는 클래스와 객체의 개념에 도달했습니다. 개념이 완전히 이해되지 않습니다. 아이디어 자체는 분명한데 어떻게, 왜 적용해야 할까요? 플레이어, 카지노 및 룰렛을 위한 클래스를 만드시겠습니까? 그런 다음 개체를 발명하시겠습니까? 그리고 그들은 무엇을 할 것인가? 너무 그려. 뭔가 부자연스러워 보이고 프로그램을 혼란스럽게 할 뿐입니다.

며칠 만에 도착했습니다. 나는 아들과 함께 놀이터를 걸으며 객체지향의 눈으로 세상을 바라보았다.

 class Парк { string ПаркName;}, 

class Ребёнок { string РебёнокName; int РебёнокAge;} 

Ребёнок Дима = new Ребёнок ();

Ребёнок Саша = new Ребёнок ();


https://habr.com/ru/post/466641/
 
Igor Makanu :

흠, 오늘 Habr을 뒤지고 있었는데 어떤 이유에서인지 프레젠테이션 스타일이 당신과 매우 비슷하거나 오히려 OOP의 편의 논리와 비슷합니다.

항목 3

...

나는 Sharpe를 위해 4-5일 저녁을 보냈다. 나는 교과서에서 두 장을 읽었다. 내가 무엇을 말할 수 있습니까? 나는 추상적인 계산을 하는 무의미한 프로그램을 작성하는 학문적 접근 방식에서 전혀 영감을 받지 못했습니다. 삼각형의 면적을 계산하는 응용 프로그램을 자랑스러워 할 수 있을지 모르겠습니다.

....

항목 4

첫 번째 장애물. 나는 클래스와 객체의 개념에 도달했습니다. 개념은 완전히 이해할 수 없습니다. 아이디어 자체는 분명한데 어떻게, 왜 적용해야 할까요? 플레이어, 카지노 및 룰렛을 위한 클래스를 만드시겠습니까? 그런 다음 개체를 발명하시겠습니까? 그리고 그들은 무엇을 할 것인가? 너무 그려. 뭔가 부자연스러워 보이고 프로그램을 혼란스럽게 할 뿐입니다.

며칠 만에 도착했습니다. 나는 아들과 함께 놀이터를 걸으며 객체지향의 눈으로 세상을 바라보았다.


https://habr.com/ru/post/466641/

이것은 다섯입니다!