#define NAME 0#define TYPE 1#define ELEMENT 2#define X 3#define X_SIZE 4#define Y 5#define Y_SIZE 6#define BG_COLOR 7#define TEXT_COLOR 7#define TEXT 8#define CORNER 9#define STATE 10//-------------------
TEXT 속성에는 버튼 텍스트가 포함된 다른 배열에 대한 링크가 포함됩니다.
ELEMENT 속성은 코어 내에서 동일한 요소의 개체를 연결하는 데 필요합니다(따라서 어떤 개체가 어떤 요소에 속하는지 혼동되지 않음). 이 속성에서 요소의 서수를 설정합니다.
베이스, 텍스트, 아이콘을 혼동하기 매우 쉽습니다. 이 또는 저 색인 내부에 무엇이 있는지 설명에서 명확합니다. 실제 프로그래밍에서는 이 모든 것을 염두에 두어야 합니다. 나는 피터가 잊는 능력이 급격히 약화 된 기억력 거인이라는 것을 알고 있습니다. 하지만 그런 거인은 거의 없습니다. 다음 날 어디에 무엇을 넣어야 하는지 잊어버릴 것입니다.
그리고 이 세 가지 인터페이스 중 하나는 해당 속성을 설정합니다. 예를 들어 다음과 같은 텍스트가 있습니다.
ptText.SetPosition(SPosition& rpPos);
위치 구조(X 및 Y)를 채우고 코어에서 텍스트 인터페이스를 호출하고 이 인터페이스에서 구조와 함께 위치 설정 함수 를 호출합니다. 또한 이러한 각 인터페이스에는 크기 및 색상을 설정하는 기능이 있습니다. 모든 기능이 0과 같은 공통의 순수 가상 인터페이스에서 상속하는 것이 좋습니다.
여기서 뭔가를 혼동하는 것이 훨씬 더 어렵습니다. 작업의 매 순간마다 작업에 필요한 것만 액세스할 수 있기 때문입니다. 그리고 다른 것에 대해서는 여전히 호출해야하며 그것이 금지 된 경우 시스템의 올바른 디자인으로이 "금지 된"인터페이스를 호출 할 수 없으므로 실수로부터 자신을 보호 할 수 있습니다.
그래서 먼저 프로토타입 코어의 속성 수를 변경했는데 메인 코어와 동일한 수의 속성이 있었습니다. 다음으로 G_CORE 빌드 주기를 만들어 보겠습니다.
인 인에서는 이 코드에서 완벽하게 볼 수 있습니다.
나는 이미 거기에서 1이 무엇을 의미하는지, 그리고 a2가 무엇을 의미하는지 잊어버렸습니다.
그러나 이것은 그리 나쁘지 않습니다. 잊어 버리면 더 높은 곳을 봐야합니다. 그러나 나는 잊지 않고 동시에 요소를 섞었다 고 확신 할 수 있습니다. 그리고 나서 - 그것이 즉시 밝혀지면 좋습니다. 그렇지 않으면 전혀 사실이 아니며 오류가 훨씬 나중에 밝혀질 수 있으며 비열의 법칙에 따라 가장 취약한 지점과 가장 부적절한 순간에 영향을 미칩니다.
피터의 접근 방식은 기억 거인의 접근 방식입니다. 그것도 아주 정상입니다. 그런데 참가자들 중에는 그런 거인이 많습니까?
Core에 얼마나 많은 객체가 있을 것인지 결정해야 합니다. 이렇게 하려면 생성하려는 요소의 수와 각 요소의 개체 수를 계산해야 합니다.
#define All_objects 30#define All_properties 10
바닥에서 질문:
거래 전문가의 거래 테이블을 생성한다고 가정해 보겠습니다. 각 라인은 진입 가격, 퇴출 가격, 거래량 등을 나타내는 하나의 거래입니다. 테이블의 행 수를 올바르게 결정하기 위해 Expert Advisor가 수행할 거래 수를 컴파일하기 전에 미리 알아내는 방법은 무엇입니까?
거래 전문가의 거래 테이블을 생성한다고 가정해 보겠습니다. 각 라인은 진입 가격, 퇴출 가격, 거래량 등을 나타내는 하나의 거래입니다. 테이블의 행 수를 올바르게 결정하기 위해 Expert Advisor가 수행할 거래 수를 컴파일하기 전에 미리 알아내는 방법은 무엇입니까?
각 거래에 대해 ArrayResize를 사용하여 배열에 행을 추가하고 거래 속성을 씁니다.
요소의 핵심은 테이블입니다.
우리는 특정 요소의 개체에 대한 초기 매개변수를 저장하도록 설계된 프로토-커널 모델을 만들었습니다.
다음으로, 메인 Core를 생성하고 필요한 만큼 많은 요소를 작성해야 합니다.
그런 다음 메인 코어 내부의 각 요소에 대해 새로운 값을 설정합니다.
그런 다음 요소를 생성합니다.
그런 다음 우리는 다양한 행사에서 그들과 함께 일할 것입니다.
우리는 주요 핵심을 선언합니다:
int G_CORE[All_objects][All_properties];
Core의 각 행은 하나의 개체를 차지합니다.
Core에 얼마나 많은 객체가 있을 것인지 결정해야 합니다. 이렇게 하려면 생성하려는 요소의 수와 각 요소의 개체 수를 계산해야 합니다.
10개의 버튼이 필요하다고 가정해 봅시다. 그리고 그것은: 10개의 요소 * 3개의 개체 = 30개의 개체입니다. 그래서 - 30 행.
기본 매개변수에 추가하여 요소 및 개체의 이름, 이들 간의 링크 및 기타 속성이 필요하기 때문에 기본 Core의 속성 수를 늘렸습니다.
객체 속성을 다시 선언해 보겠습니다.
TEXT 속성에는 버튼 텍스트가 포함된 다른 배열에 대한 링크가 포함됩니다.
ELEMENT 속성은 코어 내에서 동일한 요소의 개체를 연결하는 데 필요합니다(따라서 어떤 개체가 어떤 요소에 속하는지 혼동되지 않음). 이 속성에서 요소의 서수를 설정합니다.
베이스, 텍스트, 아이콘을 혼동하기 매우 쉽습니다. 이 또는 저 색인 내부에 무엇이 있는지 설명에서 명확합니다. 실제 프로그래밍에서는 이 모든 것을 염두에 두어야 합니다. 나는 피터가 잊는 능력이 급격히 약화 된 기억력 거인이라는 것을 알고 있습니다. 하지만 그런 거인은 거의 없습니다. 다음 날 어디에 무엇을 넣어야 하는지 잊어버릴 것입니다.
다음과 같은 것이 더 좋지 않을까요?(저는 이렇게 할 것입니다):
우리는 우리가 필요로 하는 기본 구조를 선언합니다.
이제 공유 객체에서 기본, 텍스트 및 아이콘 인터페이스를 얻을 수 있습니다.
그리고 이 세 가지 인터페이스 중 하나는 해당 속성을 설정합니다. 예를 들어 다음과 같은 텍스트가 있습니다.
위치 구조(X 및 Y)를 채우고 코어에서 텍스트 인터페이스를 호출하고 이 인터페이스에서 구조와 함께 위치 설정 함수 를 호출합니다. 또한 이러한 각 인터페이스에는 크기 및 색상을 설정하는 기능이 있습니다. 모든 기능이 0과 같은 공통의 순수 가상 인터페이스에서 상속하는 것이 좋습니다.
여기서 뭔가를 혼동하는 것이 훨씬 더 어렵습니다. 작업의 매 순간마다 작업에 필요한 것만 액세스할 수 있기 때문입니다. 그리고 다른 것에 대해서는 여전히 호출해야하며 그것이 금지 된 경우 시스템의 올바른 디자인으로이 "금지 된"인터페이스를 호출 할 수 없으므로 실수로부터 자신을 보호 할 수 있습니다.
그래서 먼저 프로토타입 코어의 속성 수를 변경했는데 메인 코어와 동일한 수의 속성이 있었습니다. 다음으로 G_CORE 빌드 주기를 만들어 보겠습니다.
이 루프 후에 G_CORE는 10개의 버튼 프로토타입으로 채워집니다. 다음으로 우리의 임무는 요소에 고유한 이름을 부여하고 개체를 요소에 바인딩 하여 각 요소에 고유한 인덱스를 제공하는 것입니다.
그래서 먼저 프로토타입 코어의 속성 수를 변경했는데 메인 코어와 동일한 수의 속성이 있었습니다. 다음으로 G_CORE 빌드 주기를 만들어 보겠습니다.
인 인에서는 이 코드에서 완벽하게 볼 수 있습니다.
나는 이미 거기에서 1이 무엇을 의미하는지, 그리고 a2가 무엇을 의미하는지 잊어버렸습니다.
그러나 이것은 그리 나쁘지 않습니다. 잊어 버리면 더 높은 곳을 봐야합니다. 그러나 나는 잊지 않고 동시에 요소를 섞었다 고 확신 할 수 있습니다. 그리고 나서 - 그것이 즉시 밝혀지면 좋습니다. 그렇지 않으면 전혀 사실이 아니며 오류가 훨씬 나중에 밝혀질 수 있으며 비열의 법칙에 따라 가장 취약한 지점과 가장 부적절한 순간에 영향을 미칩니다.
피터의 접근 방식은 기억 거인의 접근 방식입니다. 그것도 아주 정상입니다. 그런데 참가자들 중에는 그런 거인이 많습니까?
그 사이에 일부 작은 회사에서도 비참한 GUI에 대한 코드를 열었습니다. :-)
그들은 정말로 모퉁이를 돌고 있습니다 ... 그들은 경쟁을 두려워합니다 !!
농담, 농담, 하지만 누가 Windows GUI가 내부에서 작동하는지 알 수 있습니다.
WPF는 Windows 데스크톱 애플리케이션을 빌드하기 위한 .NET Core UI 프레임워크입니다.: https://github.com/dotnet/wpf
Windows Forms는 Windows 데스크톱 애플리케이션을 빌드하기 위한 .NET Core UI 프레임워크입니다. https://github.com/dotnet/winforms
UWP XAML 컨트롤, Fluent 스타일 및 자료를 포함한 Windows UI 기능의 이전 버전과 호환되는 버전: https://github.com/Microsoft/microsoft-ui-xaml
그 사이에 일부 작은 회사에서도 비참한 GUI에 대한 코드를 열었습니다. :-
여기서 문제는 GUI가 아닙니다. 내 접근 방식은 외삽되어 모든 목적에 적용될 수 있습니다. AI 포함.
다음으로 그 방법을 알려 드리겠습니다.
Core에 얼마나 많은 객체가 있을 것인지 결정해야 합니다. 이렇게 하려면 생성하려는 요소의 수와 각 요소의 개체 수를 계산해야 합니다.
바닥에서 질문:
거래 전문가의 거래 테이블을 생성한다고 가정해 보겠습니다. 각 라인은 진입 가격, 퇴출 가격, 거래량 등을 나타내는 하나의 거래입니다. 테이블의 행 수를 올바르게 결정하기 위해 Expert Advisor가 수행할 거래 수를 컴파일하기 전에 미리 알아내는 방법은 무엇입니까?
바닥에서 질문:
거래 전문가의 거래 테이블을 생성한다고 가정해 보겠습니다. 각 라인은 진입 가격, 퇴출 가격, 거래량 등을 나타내는 하나의 거래입니다. 테이블의 행 수를 올바르게 결정하기 위해 Expert Advisor가 수행할 거래 수를 컴파일하기 전에 미리 알아내는 방법은 무엇입니까?
각 거래에 대해 ArrayResize를 사용하여 배열에 행을 추가하고 거래 속성을 씁니다.
동시에 속성을 셀에 미리 배포합니다.
그 후 모든 데이터가 정렬됩니다.