Peter, 당신은 황소의 눈 앞에 빨간 누더기와 같은 OOP를 가지고 있습니다. 다른 스레드는 당신만큼 OOP에 대해 논의하지 않습니다. 그리고 이것은 이 모든 시간 동안 바로 이 OOP에 대해 단일 프로그램을 작성하지 않았다는 사실에도 불구하고. 이 모든 것이 이상하지 않습니까?
Vasiliy Sokolov : Peter, 당신은 황소의 눈 앞에 빨간 누더기와 같은 OOP를 가지고 있습니다. 다른 스레드에는 당신만큼 많은 OOP 토론이 없습니다. 그리고 이것은 이 모든 시간 동안 바로 이 OOP에 대해 단일 프로그램을 작성하지 않았다는 사실에도 불구하고. 이 모든 것이 이상하지 않습니까?
나는 단지 제안에 답할 뿐이며 접근 방식 내에서 OOP를 사용 합니다. 이러한 접근 방식은 호환되지 않습니다.
따라서 내부에서 OOP 구문을 사용하지 않는 이유를 설명하지 않고 내 접근 방식을 계속 설명할 것입니다.
자, 간단하게 시작해 보겠습니다. proto-kernel 내부에 요소 프로토타입을 만듭니다.
int P_CORE[ 3 ][ 5 ] = {
//Основание кнопки.-----------------------------//// X Y X_SIZE Y_SIZE COLOR //----------------------------------------------
{ 100 , 100 , 200 , 50 , C'245,245,245' },
//---------------------------------------------- //Текст кнопки.---------------------------------//// X Y X_SIZE Y_SIZE COLOR //----------------------------------------------
{ 120 , 120 , 0 , 0 , C'245,0,0' },
//---------------------------------------------- //Иконка кнопки.-------------------------------- //// X Y X_SIZE Y_SIZE COLOR
{ 140 , 140 , 16 , 16 , 0 },
//----------------------------------------------
};
P_CORE - массив. Я называю его прото-ядром, потому что он содержит прототип элемента, который далее будет изменен.
Элемент кнопка состоит из 3-ех объектов. Каждому из них мы предоставили 5 свойств.
#define BASE 0#define TEXT 1#define ICON 2//-------------------#define X 0#define X_SIZE 1#define Y 2#define Y_SIZE 3#define BG_COLOR 4#define TEXT_COLOR 4//-------------------
//Вот как будут выглядеть обращения к свойствам элемента:
P_CORE[BASE][X]
P_CORE[BASE][Y]
P_CORE[BASE][X_SIZE]
P_CORE[BASE][Y_SIZE]
P_CORE[BASE][COLOR]
P_CORE[TEXT][X]
P_CORE[TEXT][Y]
P_CORE[TEXT][X_SIZE]
P_CORE[TEXT][Y_SIZE]
P_CORE[TEXT][COLOR]
P_CORE[ICON][X]
P_CORE[ICON][Y]
P_CORE[ICON][X_SIZE]
P_CORE[ICON][Y_SIZE]
P_CORE[ICON][COLOR]
Peter, 당신은 황소의 눈 앞에 빨간 누더기와 같은 OOP를 가지고 있습니다. 다른 스레드에는 당신만큼 많은 OOP 토론이 없습니다. 그리고 이것은 이 모든 시간 동안 바로 이 OOP에 대해 단일 프로그램을 작성하지 않았다는 사실에도 불구하고. 이 모든 것이 이상하지 않습니까?
나는 단지 제안에 답할 뿐이며 접근 방식 내에서 OOP를 사용 합니다. 이러한 접근 방식은 호환되지 않습니다.
따라서 내부에서 OOP 구문을 사용하지 않는 이유를 설명하지 않고 내 접근 방식을 계속 설명할 것입니다.
내가 그것을 사용하지 않는다면, 그것은 필요하지 않습니다.
둘 다 거짓입니다.
topicstarter를 드래그하지 마십시오! 그것은 이미 6 페이지이고 그가 보여주고 싶은 것은 아직 명확하지 않지만 모든 것이 커널 에 있다는 것은 분명합니다 )))
예를 보여주고 OOP가 소프트웨어 개발 시간을 단축시킨다는 것을 그에게 확신시킬 것입니다.)
내가 그것을 사용하지 않는다면, 그것은 필요하지 않습니다.
이해하지 못하는 것이 있으면 사용할 필요가 없습니다. 따라서 메가 라이브러리에서 무엇을 하든 OOP는 "필요하지 않습니다".
이해하지 못하는 것이 있으면 사용할 필요가 없습니다. 따라서 메가 라이브러리에서 무엇을 하든 OOP는 "필요하지 않습니다".
자, 간단하게 시작해 보겠습니다. proto-kernel 내부에 요소 프로토타입을 만듭니다.
따라서 요소는 확장된 표 형식으로 proto-kernel에 표시됩니다.
표 보기에는 장점이 있습니다. 우선 - 사이클에서.
이제 요소를 생성하는 함수를 작성해 보겠습니다.
하지만 먼저 요소의 속성을 쉽게 액세스할 수 있도록 정의를 통해 정의해 보겠습니다.
//Вот как будут выглядеть обращения к свойствам элемента: P_CORE[BASE][X] P_CORE[BASE][Y] P_CORE[BASE][X_SIZE] P_CORE[BASE][Y_SIZE] P_CORE[BASE][COLOR] P_CORE[TEXT][X] P_CORE[TEXT][Y] P_CORE[TEXT][X_SIZE] P_CORE[TEXT][Y_SIZE] P_CORE[TEXT][COLOR] P_CORE[ICON][X] P_CORE[ICON][Y] P_CORE[ICON][X_SIZE] P_CORE[ICON][Y_SIZE] P_CORE[ICON][COLOR]
버튼을 생성하는 함수를 작성합니다:
물론 누군가는 코어가 필요하지 않다고 말할 것입니다. 다음과 같은 호출이면 충분합니다.
모든 것이 동일할 것입니다. 네, 하지만 처음에만요. 이러한 챌린지의 문제점은 정상적으로 개발할 수 없다는 것입니다.
우리는 각 요소의 속성이 전역 메모리에서 정렬되고 가장 간단하게 액세스할 수 있기를 원합니다.