OOPの専門家に質問です。 - ページ 54

 
Реter Konow:

そんな時は、オブジェクトに新しいプリズムを "仕込んで "あげましょう。Object-stateはクラスで記述されるのではなく、メモリ上に物理的な実体を持つ。クラスは、オブジェクトの記述 である。そこには、さまざまなものがありえます。むしろ、オブジェクトのコンプレックスです。しかし、Object 自体は名前付きのエンティティです。

分子は物体である。宇宙は物体である。どちらもオブジェクトのセットで構成されています。したがって、クラスはオブジェクトの記述である。
あなた自身が不要な存在を生み出し始めているのです :)
 
Artyom Trishkin:
...
私は哲学者ではありません。あなたの認識を理解するのは難しいです。私にとっては、すべてがずっとシンプルなのです。

大丈夫、進化しています。

イベントの連鎖を見るだけでいい。重要なシステムパラメータの集合体であり、その中にはシステムにとって重要な値が含まれている。

ステートチェーンは同一です。そこだけ、不変性がシステムにとってsignificantである凍結された値。

そしてもちろん、Eventにはハンドラがあります。Objectはハンドラを持つ必要があります。それは全くその通りです。

 
Artyom Trishkin:
分子は物体である。 宇宙は物体である。どちらもオブジェクトのセットで構成されています。したがって、クラスはオブジェクトの記述である。

パラメータとは、あらかじめ定義された値のサンプルの離散的な現象である。また、Objectでもあります。

値の選択は、範囲またはバリアントのセットとしてObject-Parameterのプロパティに 保存されます。また、その値の型とハンドラも格納される。

 
Реter Konow:

エンティティは必ずしも不可分ではない。他のエンティティから構成されることも、単一のObjectであることも可能です。例えば、Object-systemのようなものです。多くのエンティティを持ち、各エンティティはObjectである。

もう一つ興味深いのは、Object-Stateは構造的にObject-Eventと似ていることです。

国家とは何か?それは、あるシステムの意味のあるパラメータの集合を、意味のある不変性で固定したものである。は、システムのパラメーターの意味のある不変性が状態である。また、イベントとは、システムのパラメータにおける意味のある変化のことである。構造的に似ているのです。

1.コンディション - 生きている。
2.イベントとは、頭のレンガのことです。
3.状態 - 死体。
 
Artyom Trishkin:
1.コンディション - 生きている。
2.イベントは、ヘッドブリック。
3.コンディション-死体
そんなこともあるんだ...)
 
Реter Konow:

大丈夫です、進化しています。

Event chainを見てください。重要なシステムパラメータの集合体が含まれており、その中にシステムにとって重要な値が含まれています。

ステートチェーンは同一です。そこでは、システムにとって重要な不変性を持つ値だけが凍結されている。

そしてもちろん、Eventにはハンドラがあります。Objectはハンドラを持つ必要があります。それは全くその通りです。

物体には、そのパラメータを外部に伝える手段である「ニューロン」が必要です。しかし、パラメータ変更ハンドラは必要ありません。別のオブジェクトの中にあることもあります。
 

ところで、なぜオブジェクト・パラメータにハンドラが必要なのでしょうか?概念的な整合性と目的を維持するため。

説明しますと、パラメーターは2つの方法で世界とつながっています。

1.値を受け入れる。

2.値を渡す。

ハンドラは、パラメータがプロパティで規定された意図された目的に沿って機能を果たすことを確認する。ハンドラはあらかじめ定義された選択範囲内に値を格納することで、システムを保護する。

 
Artyom Trishkin:
オブジェクトにはニューロン、つまり外部環境にパラメータを渡す方法が必要です。 しかし、パラメータ変更ハンドラはそうである必要はない。別のオブジェクトの中にあることもあります。

パラメータオブジェクトは、2つのアクチュエータによってシステムに接続されています。1回目で外から値を受け取り、2回目で発信する。パラメータのプロパティはそのチェーンに格納され、ハンドラは確かに外部にあるかもしれません。ただし、オブジェクト・パラメータ・チェーンで参照される必要があります。

 

どのシステムもそれ自体で見ることはできず、それぞれが「環境」と表裏一体となっているからです。

システムとは、概念的に環境から分離され、オブジェクトに配置された、相互作用するパラメータの孤立した集合のことです。 疎外されたパラメータ群を独立したSystemとして見ることで、環境との効果的な共生を維持することができるのです。

環境には3つの状態があります。

1.カオス、-パラメータは 互いに不調和でありながら(原始宇宙のように)システムを形成するために「求め、努力 する」。

2.秩序 - システムとして組織化され、カオスから切り離された一連のパラメータ。これは、システムによって周囲のカオスを変え、その秩序に服従させることを意味します。システムはその秩序をカオスに「押し付け」、その中で拡大していく

セルフコピーで、「勝つ」ことで

3. エコシステム - 効果的な共生を達成し、外部の変化に対して抵抗力を示すことでその整合性を維持しているシステムの複合体。


市場という外部環境。

アドバイザーは、マーケットと効率的に共生しようとするシステムです。共生の有効性は、アドバイザーの希望であるカオスの中に法則性を見出すことで可能となる。

Expert Advisorは、そのパラメータを最適化し、行動の戦術を変更することによって、市場のパターンに「接続」することを目的としています。彼は市場のリソースの一部を取ることを「期待」し、行動モデルを構築しているが、大半の場合、自分のリソースが市場にあることが判明し、行動モデルは破綻している。これは、ビヘイビアモデルが膨大なMediumのパラメータを一般化したものであり、その中には独自のビヘイビアモデルを持つシステムが多数存在することを考慮すると、驚くべきことではありません。



環境としての市場

  1. は完全にカオスであり、その鍵を見つけることは不可能であるかのどちらかです。(乱数発生 器に基づく場合)。
  2. またはアドバイザーの行動パターンを一般化し、そのリソースをアドバイザー間で再分配する複雑なシステムである。
  3. または - アドバイザーのリソースを「供給」し、再分配を模倣するシステム。

よく言われる95/5の統計について考えてみましょう。それがどこから来て、どのような段階のマーケットを通過してきたのか。

  1. ステージゼロ-市場は混沌としており、形成されている。突然の富と資源の全面的な損失という統計は、市場取引という概念の不安定さと未熟さを示している。ルールが不確かで、行動パターンも「動物的」であることが多い。
  2. 第一段階 - 市場はシステムの行動パターンを一般化し、資源を再配分し始める。共振の欲求を考えると、70/30%、あるいは60/40%という領域で再配分されたのです。システムは、他のシステムと統一され、共通の方向に強力な市場の動きを引き起こす行動パターンを素早く発見した。結局のところ、複雑で矛盾したアルゴリズムよりも、シンプルな連結モデルを作る方がずっと簡単なのです。そして、統合とは、リソースをプールし、マーケットを「押す」ことで、対立する未統合の相手から見返りを得ることです。この段階は、前世紀に過ぎました。
  3. 第二段階は市場で、自発的に、しかし合法的に、特定のシステムから膨大な資源の集中を「発生」させ、彼らは特定の行動パターンを身につけ、他の人がどんなパターンを選択しようとも資源を引き寄せるのである。これらのシステムは膨大な数のカウンターパーティを持つため、市場の可視性とそれを動かす能力は桁外れに大きいのです。その結果、どうしても他の人たちのリソースを使い果たしてしまうのです。これが現在の「マーケット」の段階です。
  4. 第三段階は、マーケットに巨大に集中した資源を支配するシステムが、心おきなくすべての小さなシステムの資源を吸収し、何度も壊し、行動パターンを狭め、やがて自己保存のためにマーケットに資源を求めなくなることである。これが「マーケット」の最終ステージです。
追伸:「次は何を...」という質問です。


P.S.S.

マジックグレイルは、他のすべてのシステムからリソースを引き出し、常に損失状態にするシステム動作の理想的なモデルである。ファンタジーから生まれた抽象的なもの。

Документация по MQL5: Математические функции / MathSrand
Документация по MQL5: Математические функции / MathSrand
  • www.mql5.com
Функция MathRand() предназначена для генерации последовательности псевдослучайных чисел. Вызов MathSrand() с определенным инициализирующим числом позволяет получать всегда одну и ту же последовательность псевдослучайных чисел. Для гарантированного получения неповторяющейся последовательности используйте вызов MathSrand(GetTickCount()), так как...
 

OOPでは、鉄のクラスで区切られた複数のオブジェクトは、異なる数のプロパティを持つことができます。

1つのオブジェクトは、プログラムの実行に伴い、異なる数のプロパティを持つことができます。

オブジェクト間の関係は、確立したり、壊したりすることができます。

OOPでは、メモリは必要に応じてオブジェクトに割り当てられ、そのオブジェクトが不要になった時点で解放されます。


あなたの配列は常に固定されています。配列に指定された数より少ないオブジェクトが存在する場合、不足するオブジェクトのためのメモリが無駄になる。そして、単純にこれ以上増やせないということです。

この質問は、一番最初に気をつけるべきことなのに、なぜか無視していますね。