帆布很酷! - 页 89

 
Nikolai Semko #:
问题是,在实现类似功能时,您将不可避免地遇到滑块长度不足的灾难性问题。
通常情况下,这种方法是在单个滑块中实现的,而不是在一个滑块中实现的,滑块的宽度可以通过拖动按钮的边缘来改变,从而改变比例。但这种方法虽然更方便,却无法解决滑块长度的问题。

是的,我已经遇到过了 ;)

做了一个长的

所有这些手鼓舞只是为了

看看价格究竟是如何变动的,最重要的是,从什么地方变动,为什么会变动。

现在一切都清楚了 ;))))

当然,终端上的图画得很漂亮,但事实并非如此!

预告片中的正确图表
附加的文件:
777.png  15 kb
 
Renat Akhtyamov #:

是的,已经碰到了;)

做了很长

所有这些手鼓舞只是为了

看看它到底是怎么走的,最重要的是,是什么让价格走高,以及为什么。

现在一切都清楚了 ;))))

在我看来,二维滑块更方便、更直观,它的高度坐标负责缩放。
类似这样:

在这种情况下,您只需移动鼠标点击一下,就能以任何比例进入整个历史的任何时刻。

 
Nikolai Semko #:


类似这样:

你有一个很酷的滑块)

 
Renat Akhtyamov #:

你有一个非常酷的)

谢谢,
,我想做一个关于 WebAssembly(在 Rust 上)的完整版。

 
Nikolai Semko #:

谢谢,
,我想在 WebAssembley(Rust)上做一个完整的这样的东西。

是的。

最主要的是,你不需要切换任何东西。

最短时限是按比例计算的。

我很困惑--在相同价格下,不同时间框架的信号怎么会不一样?

谁去森林,谁去森林....。

从本质上讲,时间框架甚至都不是必需的。

只需要刻度线,仅此而已

 
Renat Akhtyamov #:

是的

你什么都不用换

最短时限是有比例的。

我很困惑--为什么在相同价格下,不同时间框架的信号会不同?

谁去森林,谁去森林....。

从本质上讲,时间框架根本没有必要。

你需要 "刻度",仅此而已。

是的,目前的时间框架模式非常不方便。高级 TF 的每个条形图都包含不同数量的分钟条形图。在这种结构下,如果高级 TF 顺利缩减为初级 TF,图表就不会重合。
我自己找到了一个可以接受的解决方案。
从 M1 开始,我组成了以下指数 TF:M2、M4、M8、M16、M32、M64、M128、M256、M1024、M2048、M4096、M8192。
在这种情况下,任何时间框架的每个条形图都保证包含相同数量的 M1。
所有 TF 均按相同比例缩放,只需一个数学动作即可轻松重新计算 TF。还有更多优点。
高级 TF 的每个条形图可能具有不同的时间密度,但这并不影响我的工作,因为更重要的不是时间密度,而是交易密度。
用分钟条数来衡量交易密度是完全可以接受的。
我们还可以更进一步,用 ticks 来衡量交易密度。
 
Nikolai Semko #:
是的,当前的时间框架模式非常不方便。高级 TF 的每个条形图都包含不同数量的分钟条形图。在这种结构下,如果将高级 TF 顺利缩减为初级 TF,图表就不会重合。
我自己找到了一个可以接受的解决方案。
从 M1 开始,我组成了以下指数 TF:M2、M4、M8、M16、M32、M64、M128、M256、M1024、M2048、M4096、M8192。
在这种情况下,任何时间框架的每个条形图都保证包含相同数量的 M1。
所有 TF 均按相同比例缩放,只需一个数学动作即可轻松重新计算 TF。还有很多其他优点。
高级 TF 的每个条形图可能具有不同的时间密度,但这并不影响我的工作,因为更重要的不是时间密度,而是交易密度。
用分钟条数来衡量交易密度是完全可以接受的。
我们还可以更进一步,用 ticks 来衡量交易密度。

我说得不太对

不是缩放,而是压缩。

TF 消失了。
 
Renat Akhtyamov #:

我不太对

不是缩放,而是压缩。

TFmas 消失
因为我只使用 M1,所以不存在这个问题。
最有可能的问题是形成高级 TF 数组的相关性同步问题,因为 MQ 也从 M1 生成(计算)了所有这些数组。
或者是您的错误
 

请帮助我理解图形资源的概念,以及它与图形中图形对象的概念有何不同。

例如,如果 使用 ObjectDelete() 函数删除一个 用 Canvas 创建的图形对象,然后在一个循环中反复创建名称不同的 Canvas 对象,但使用的是相同的 Canvas 类实例...然后再次使用ObjectDelete() 删除图形对象。这样做有什么危险吗?

我还不太了解ObjectDelete() 和 C.Destroy() 之间的区别,但我希望能够理解....。

 
leon_17 我 使用 ObjectDelete() 函数删除一个 用 Canvas 创建的图形对象,然后在一个循环中反复创建名称不同的 Canvas 对象,但使用的是相同的 Canvas 类实例...并再次使用ObjectDelete() 删除图形对象。这样做会不会有什么问题?

我只是还不太明白ObjectDelete() 和 C.Destroy() 之间的区别,但我想弄明白....。

Canvas 是一个绑定了像素数组的对象。资源负责绑定该像素数组(请参阅 bool 函数 CCanvas::Create())
,总是删除和重新创建画布是不好的做法。
,好的做法是在需要时创建画布,在不再需要时(例如在程序结束时)删除画布。

一旦创建了画布对象,您就可以对其进行清理,覆盖每帧的像素阵列,调整画布大小并将其移动到任何您想移动的地方。