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Haverá uma resposta para a segunda pergunta? Vou repeti-lo novamente:
Isto é o que significa no meu entendimento "definir as propriedades dos botões":
Tem que ser feito com antecedência.
Se se trata de rubricar propriedades no núcleo, isso pode ser feito sempre que necessário.
Uma vez estabelecido o número de propriedades do objeto, você não pode mais modificá-lo. Se você mudá-lo, estará fora da série.
Você tem que conhecer todas as propriedades de seus objetos com antecedência. Dê-lhes índices. E todos eles devem caber na fila do Kernel.
Mas, o Kernel pode ser dinâmico e você pode mudar o número de Itens e Objetos nele contidos. Para este uso, ArrayResize.
E o que acontece se, no processo de desenvolvimento, de repente se descobrir que você precisa expandir o número de propriedades de seu "objeto". Você terá que reescrever o código inteiro?
O que acontece se você de repente perceber durante o desenvolvimento que precisa ampliar o número de propriedades de seu "objeto". Você terá que reescrever todo o código?
Não. Nem tudo. Meu número de propriedades de objetos continuou aumentando durante o desenvolvimento. Começou com 20-30, e agora é 236. Posso adicionar novas propriedades, mudando apenas o tamanho da dimensão do núcleo, e colocá-las no código. Não há necessidade de mudar nada.
E assim, vamos primeiro mudar o número de propriedades do protótipo de kernel, elas eram as mesmas que no kernel principal. Em seguida, vamos fazer um ciclo de construção de G_CORE.
Após este ciclo, o núcleo G_CORE será preenchido com protótipos de 10 botões. Em seguida, nossa tarefa é dar aos Elementos nomes únicos e ligar os Objetos a seus Elementos, dando a cada Elemento um índice único.
Certo, não entendo. Por que você tem o nome do botão como um número? O que significa o número 1000003? E como você define o nome do botão como texto?
Não. Nem tudo. Em meu processo de desenvolvimento, o número de propriedades de objetos continuou aumentando. Começou com 20-30, e agora é 236. Posso adicionar novas propriedades, mudando apenas o tamanho da dimensão do núcleo, e encaixá-las no código. Não há necessidade de mudar nada.
Estou vendo. Mas você está se contradizendo.
Uma vez definido o número de propriedades de um objeto, você não pode mais modificá-lo. Se você mudá-lo, ele irá além dos limites da matriz.
O que você quer dizer com isso?
OK, eu não entendo. Por que você tem o nome do botão como um número? O que significa o número 1000003? E como você define o nome do botão como texto?
Quando se tem muitos objetos gráficos, não faz sentido dar-lhes nomes com significado de cadeia. Portanto, números. Além disso, é mais fácil nomeá-los desta forma no loop.
Estou vendo. Mas você está se contradizendo.
Como isto deve ser entendido?
Isso significa que o tamanho do grão deve corresponder ao número de propriedades do objeto. Se você alterar o número de propriedades e não alterar o tamanho do núcleo, você estará fora da matriz.
Não haverá novos horizontes com listas. Meu conceito não requer acréscimos. É completo e auto-suficiente.
Sua vantagem é que não contém entidades e ferramentas desnecessárias criadas pela OOP.
É compreensível, você ainda não sabe nada sobre eles :( Todas as descobertas estão à frente...
Estou espantado como o ramo está ficando cada vez mais interessado.
E como é que o iniciante filosoficamente treinado se inclinou para uma série trivial de tópicos? Eles poderiam dizer: simplicidade é poder, mas já estamos voando para o espaço :)
Eu não entendo :( Realidade awwwww....
Quando existem muitos objetos gráficos, não faz sentido dar-lhes nomes com significado de cadeia. Portanto, números. Além disso, é mais fácil nomeá-los em um loop.
Certo, vamos assumir que sob o nome você tem um número (selvagem, é claro, mas vamos assumir). Mas cada botão tem uma legenda, um texto, por exemplo "Cancelar" ou algo parecido. Como você especifica esta propriedade? Assim: