재미있는 퍼즐. 두뇌 안에서만 결정해야 합니다. 약한 뇌에 치명적인 영향을 미치므로 읽지 않는 것이 좋습니다.
일반 뫼비우스 반지. 반경 벡터는 XOY 평면에서 회전하고, 끝에서 세그먼트는 XOU에 수직인 평면에서 XOU의 반경 벡터보다 2배 느린 속도로 회전합니다. 반경 벡터의 끝에 있는 세그먼트는 양방향으로 무한대로 확장됩니다. 결과적으로 자체 교차가 있는 2차원 비 재진입 표면을 얻습니다. 무한한 뫼비우스의 자기교차는 어느 선이 될까요?
재미있는 퍼즐. 두뇌 안에서만 결정해야 합니다. 약한 뇌에 치명적인 영향을 미치므로 읽지 않는 것이 좋습니다.
일반 뫼비우스 반지. 반경 벡터는 XOY 평면에서 회전하고, 끝에서 세그먼트는 XOU에 수직인 평면에서 XOU의 반경 벡터보다 2배 느린 속도로 회전합니다. 반경 벡터의 끝에 있는 세그먼트는 양방향으로 무한대로 확장됩니다. 결과적으로 자체 교차가 있는 2차원 비 재진입 표면을 얻습니다. 무한한 뫼비우스의 자기교차는 어느 선이 될까요?
같은 방식으로 18에 19를 곱하려고 시도하면 소련 학교에서 왜 즉시 구구단을 머리에 집어넣기로 결정했는지 즉시 이해하게 됩니다 ...
하지만 분명히. :)))
어린이용
하지만 분명히. :)))
어린이용
? = 6
(1+?=7)
pako , 식의 분모를 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하고 유사한 것을 제공하고 k에 대한 선형 방정식을 풉니다.
PS 여기서 해결하는 작업은 아닙니다.
재미있는 퍼즐. 두뇌 안에서만 결정해야 합니다. 약한 뇌에 치명적인 영향을 미치므로 읽지 않는 것이 좋습니다.
일반 뫼비우스 반지. 반경 벡터는 XOY 평면에서 회전하고, 끝에서 세그먼트는 XOU에 수직인 평면에서 XOU의 반경 벡터보다 2배 느린 속도로 회전합니다. 반경 벡터의 끝에 있는 세그먼트는 양방향으로 무한대로 확장됩니다. 결과적으로 자체 교차가 있는 2차원 비 재진입 표면을 얻습니다. 무한한 뫼비우스의 자기교차는 어느 선이 될까요?
재미있는 퍼즐. 두뇌 안에서만 결정해야 합니다. 약한 뇌에 치명적인 영향을 미치므로 읽지 않는 것이 좋습니다.
일반 뫼비우스 반지. 반경 벡터는 XOY 평면에서 회전하고, 끝에서 세그먼트는 XOU에 수직인 평면에서 XOU의 반경 벡터보다 2배 느린 속도로 회전합니다. 반경 벡터의 끝에 있는 세그먼트는 양방향으로 무한대로 확장됩니다. 결과적으로 자체 교차가 있는 2차원 비 재진입 표면을 얻습니다. 무한한 뫼비우스의 자기교차는 어느 선이 될까요?
심각한 오류 . 재부팅에 들어갔습니다.
이와 같은 작업은 금지되어야 합니다.
치명적 오류. 재부팅에 들어갔습니다.
이와 같은 작업은 금지되어야 합니다.
비스듬한, 젠장, 그들에게 소를주는 것이 좋습니다!
얘들아 3학년 문제 풀게 도와줘.. :-) 아직도 혼자 풀고 있어...
차고에는 한 줄에 25대, 다른 줄에 32대가 있었고 20대가 남아 있었습니다. 얼마나 남았습니까?
세 가지 방법으로 해결해야 합니다. 덕분에.
1. 25 + 32 - 20 = 37.
2. ...
삼. ...
해결된 것 같습니다 :-)
2. 25-20+32 = 37
3. 32-20+25 = 37
얘들아 3학년 문제 풀게 도와줘.. :-) 아직도 혼자 풀고 있어...
차고에는 한 줄에 25대, 다른 줄에 32대가 있었고 20대가 남아 있었습니다. 얼마나 남았습니까?
세 가지 방법으로 해결해야 합니다. 덕분에.
1. 25 + 32 - 20 = 37.
2. ...
삼. ...
해결된 것 같습니다 :-)
2. 25-20+32 = 37
3. 32-20+25 = 37
그들은 학교에서 아이들을 괴롭힙니다.
이것은 동일한 솔루션이지만 덧셈의 교환 법칙입니다.