Canvas에서 크라우드소싱 프로젝트 만들기 - 페이지 40

 
Алексей Барбашин :

예, 물론 가장 단순한 속성을 사용합니다. 동일한 텍스트 레이블이 구성할 수 있는 기본 개체는 무엇입니까? 또는 단순한 변형에서 Button이 구성할 수 있는 기본 개체는 무엇입니까?

하나). 텍스트 레이블 - 2개 개체. 기본 및 텍스트.

2). 버튼 - 3개의 개체. 기본, 텍스트, 아이콘입니다.

 
Реter Konow :

하나). 텍스트 레이블 - 2개 개체. 기본 및 텍스트.

2). 버튼 - 3개의 개체. 기본, 텍스트, 아이콘입니다.

그리고 프레임? 버튼과 레이블 모두 테두리를 가질 수 있습니다. 그렇지 않습니까?

베이스에는 어떤 속성이 포함되어 있습니까?

 
Peter, 우리는 서로 다른 범주로 생각하기 때문에 여행의 맨 처음에는 서로를 이해하기 어려울 것입니다. 따라서 인내하는 것이 좋습니다. 때때로 우리는 둘 다 유치원에 굴러 내려가 블록을 가지고 놀아야 합니다. 그러나 이것은 부끄러운 일이 아닙니다.
 
Алексей Барбашин :

그리고 프레임? 버튼과 레이블 모두 테두리를 가질 수 있습니다. 그렇지 않습니까?

베이스에는 어떤 속성이 포함되어 있습니까?

프레임은 독립된 개체가 아니라 개체의 내부 속성입니다 . 좌표, 색상 또는 일종의 플래그와 같습니다.

베이스는 직사각형 레이블의 모든 기본 속성을 포함합니다. 예: 좌표, 크기, 좌표 앵커(창에)...

내 구현에서 요소의 기본에는 요소의 모든 속성에 대한 가장 큰 몫이 포함됩니다. 즉, 모든 플래그, 내부 개체에 대한 포인터 등입니다. 베이스 자체는 모든 요소의 주요 대상입니다.

Документация по MQL5: Константы, перечисления и структуры / Константы объектов / Свойства объектов
Документация по MQL5: Константы, перечисления и структуры / Константы объектов / Свойства объектов
  • www.mql5.com
Все объекты, используемые в техническом анализе, имеют привязку на графиках по координатам цены и времени – трендовая линия, каналы, инструменты Фибоначчи и т.д.  Но есть ряд вспомогательных объектов, предназначенных для улучшения интерфейса, которые имеют привязку к видимой всегда части графика (основное окно графика или подокна индикаторов...
 
Алексей Барбашин :
Peter, 우리는 서로 다른 범주로 생각하기 때문에 여행의 맨 처음에는 서로를 이해하기 어려울 것입니다. 따라서 인내하는 것이 좋습니다. 때때로 우리는 둘 다 유치원에 굴러 내려가 블록을 가지고 놀아야 합니다. 그러나 이것은 부끄러운 일이 아닙니다.

아무것도, 나는 모든 것을 이해합니다.

 
요소의 기본은 창에 바인딩되고 요소의 내부 개체는 특수 바인딩을 사용하여 기본에 바인딩됩니다. 함수는 그것들을 처리하고 올바른 위치에 개체를 배치합니다.
 
관심이 있으시면 나중에 베이스의 처음 40개 속성을 나열할 수 있습니다. 설명과 함께. 그들은 일반적입니다. 그래서 더 명확해질 것입니다.
 

//기본 객체 식별자.---------------------------

1. 객체의 이름(서수와 창의 서수를 찾을 수 있는 특수 번호).

2. 개체의 유형. (MT 유형 가정 - 직사각형 레이블, 텍스트...).

3. 두 번째 유형의 개체는 기본 개체/텍스트 개체/아이콘 개체입니다.


//객체 좌표 및 치수--------------------------------

3. X 좌표.

4. Y 좌표.

5. X_SIZE.

6. Y_SIZE.


//추가 객체 분류를 위한 속성입니다. ----------------------------------

12. 개체의 범주.

13. 개체의 하위 범주.

14. 개체 그룹.

15. 개체 상태.


//기본 색상 속성---------------------------------- ------------ ----------

12. 호버 상태에서 색상.

13. 중립 상태에서 색상.

14. 활성 상태의 색상.

15. 초점에서 중립 상태의 색상.

16. 활성 색상에 초점을 맞춥니다.


//좌표 종속성(스냅)---------------------------------------------- ------------ --------------------------

17. 개체의 X 좌표 바인딩.

18. X 좌표 바인딩 객체.

19. 앵커 수정.

...

Y 좌표도 마찬가지입니다.

...

23. 객체 길이의 앵커 유형.

24. 앵커 개체는 개체의 길이입니다.

25. 물체 길이에 대한 앵커 보정.

...

물체의 높이도 마찬가지입니다.

//------------------------------------------------ ------------------------------


//기타 속성---------------------------------------- ------ ------------------------------

29. 개체를 그릴 캔버스 번호입니다.

30. 커서로 요소 위에 마우스를 가져갔을 때 요소의 색상이 변경되는지 여부.

31. 요소의 주요 개체 번호입니다.

32. 객체가 속한 요소의 유형.

33. 개체가 숨겨져 있는지 여부.

...

//-----------------------------------------
 

Peter, 아마도 당신의 창조물은 더 이상 마크업 언어가 아니라 쿼리 언어처럼 보일 것입니다.
그리고 우리가 이미 알고 있듯이 최근 MQL5는 이미 SQLite 데이터베이스와 작업할 수 있는 기능을 가지고 있습니다.

데이터베이스란 무엇입니까? 테이블의 집합과 테이블 간의 관계입니다.

그리고 쿼리 언어(SQL - 구조적 쿼리 언어 - 구조적 쿼리 언어 )는 이러한 테이블(생성, 수정, 쿼리 및 액세스, 삭제)과 함께 작동합니다.
조언은 하지 않겠습니다. 나는 당신이 누구의 조언도 필요로 하지 않는 유형의 사람이라는 것을 이미 이해했습니다.
그냥 생각을위한 음식.
그리고 이미 표준화되고 고통을 통해 얻은 형식에 대한 솔루션을 출시하는 것은 많은 가치가 있습니다.
이제 저는 데이터베이스(MySQL)와 상호 작용하여 Java를 배우고 있습니다. Java는 이를 위한 특수 도구(JPA, Hibernate, DAO 디자인 패턴)를 만들어야 했습니다. 이 주제는 귀하와 매우 가깝습니다. 이러한 도구는 본질적으로 Java-to-SQL 변환기 클래스입니다.
제 생각에는 OOP와 SQL을 성공적으로 연습한 후 다시 시작하는 것이 더 현명한 방법이라고 생각합니다. 그리고 XML 마크업 언어도 유용할 수 있습니다.

 
Nikolai Semko :

Peter, 아마도 당신의 창조물은 더 이상 마크업 언어가 아니라 쿼리 언어처럼 보일 것입니다.
그리고 우리가 이미 알고 있듯이 최근 MQL5는 이미 SQLite 데이터베이스와 작업할 수 있는 기능을 가지고 있습니다.

데이터베이스란 무엇입니까? 테이블의 집합과 테이블 간의 관계입니다.

그리고 쿼리 언어(SQL - 구조적 쿼리 언어 - 구조적 쿼리 언어 )는 이러한 테이블(생성, 수정, 쿼리, 삭제)과 함께 작동합니다.
조언은 하지 않겠습니다. 나는 당신이 누구의 조언도 필요로 하지 않는 유형의 사람이라는 것을 이미 이해했습니다.
그냥 생각을위한 음식.
그리고 이미 표준화되고 고통을 통해 얻은 형식에 대한 솔루션을 출시하는 것은 많은 가치가 있습니다.
이제 저는 데이터베이스(MySQL)와 상호 작용하여 Java를 배우고 있습니다. Java는 이를 위한 특수 도구(JPA, Hibernate, DAO 디자인 패턴)를 만들어야 했습니다. 이 주제는 귀하와 매우 가깝습니다. 이러한 도구는 본질적으로 Java-to-SQL 변환기 클래스입니다.
제 생각에는 OOP와 SQL을 성공적으로 연습한 후 다시 시작하는 것이 더 현명한 방법이라고 생각합니다.

니콜라스, 당신의 의견은 항상 흥미롭습니다. 그래픽 프로젝트를 끝내고 사람들에게 주고 싶습니다. 아직 시간이 조금 남았고 누구나 엔진과 생성자를 테스트할 것입니다. 그런 다음 완전히 다른 개발을 계속할 것입니다.

Alexey는 매트릭스를 표준 OOP 형식으로 변환하는 데 도움을 주기로 결정했습니다. 상관없지만 솔직히 말해서 많이 의심스럽습니다. 더 정확하게는 거의 불가능하다는 것을 확실히 알고 있습니다. 동등한 아날로그가 만들어지기까지는 1년이 걸릴 것입니다. 내 관점에서 사람들이 프로젝트를 편집하고 개발할 수 있도록 하는 것은 한 가지 의미가 있습니다. 내가 갑자기 그를 멈추면 다른 사람들이 계속할 수 있습니다.

중요한 것은 이 모든 것이 커뮤니티에 유용하다는 것입니다.))