グラフィックライブラリーをゼロから作成する - ページ 15

 
それ以外は最高です、これからもよろしくお願いします。
 
あなたにとって、キャンバス上にコントロールを作ることはとても簡単なことです。

1.kanvasクラスから、縦線、山線、矩形、塗りつぶし矩形、テキストなどの描画関数を取り出しています。

2.各要素を描画するために、void Button()、void Checkbox()...という関数を書きます。など

3.描画要素の機能には、描画関数(線、矩形)の呼び出しのセットが含まれ、これを使って必要な制御の構造を必要なキャンバスに「描画」することができます。

4. 作成された各要素のインスタンスは、そのウィンドウにバインドされている必要があります。

5.作成された各インスタンスのプロパティ(テキスト X, Y, X_SIZE, Y_SIZE...)は、他の関数が読み取り/変更できるように、配列または構造体に保存する必要があります。

そして、同じ道を歩むことになる......)

しかも、すべてキャンバスに描かれているのです。

 
メイン背景に描かれているオブジェクトの下に、他のオブジェクトが必要な場合はどうすればいいのでしょうか。
 
Aliaksandr Hryshyn:
メイン背景に描かれているオブジェクトの下に、他のオブジェクトが必要な場合はどうすればいいのでしょうか。
例を挙げてください。さまざまなシチュエーションで、さまざまな解決策があります。
 
Реter Konow:
例を挙げてください。さまざまなシチュエーションで、さまざまな解決策があります。

私の場合、キャンバス地でも十分だと思いますので、アドバイス通りやってみようと思います。

特にkanvasはすでに最小限のサポートしかされていないため
 
それぞれのウィンドウが独立したキャンバスになっているのです。

ウィンドウの作成は、他の要素と同様に簡単です。

1. ウィンドウは、FilledRectangle() 関数 (CCanvas クラス) を呼び出し、テンプレートまたは使用可能な値をそれらに渡すことによって、作成されたキャンバス上に一貫して描かれるいくつかの通常の矩形という単純な基本プロパティを備えています。

2. ウィンドウは、その要素よりも先に描画されます。これは特殊な関数Draw_window(x, y, w, h)を使って行われ、例えば、FilledRectangle()を必要回数呼び出してウィンドウ構造を構築している。

3.そして、コントロールを描画するための関数が呼び出されます。それぞれ、長方形と 枠を1つずつ描いていく窓のような構造になっています。

4.関数呼び出しによって生成された各要素のインスタンスのプロパティは、他の関数が利用可能な任意のメモリオプションに書き込まれる、そのうちの一つ。

描画された要素の座標の上にカーソルを見つけるイベントをキャッチする関数で、カーソルの移動イベントごとに、そのウィンドウ内のすべての描画された要素の座標をループして、その真下にあるものを見つけます。

カーソル下の要素を押したり押されたりしたときのイベントを固定し、その要素のパラメータ(色、アイコン...)の値を変更する別の関数を呼び出して状態を切り替え、再度描画する関数です(インタラクティブである場合)。

まずはそれで十分です。

 
Roman:

HFTについては、カップボリュームやオーダーフローをグラフィカルに分析するために、3Dが有効だと思います。
しかし、そのような情報をどう解釈するかは、私は掘り下げて考えていません。

どこで入手できますか?

 
コントロールにはいくつかのカテゴリーがあり、その中でも大きく2つに分けることができます。

1.装飾 - ライン、フレーム、長方形、アイコンなど。

2."パラメトリック" - すなわち、パラメータを持つこと。

2つ目のタイプは、2つのサブカテゴリーで表現されます。

1. 入力要素 - さまざまな種類のパラメータ用に設計されたグラフィカルな「メカニズム」によって、値を変更する可能性を提供します。これらの要素はいくつかのグループに分けられ、例えば論理状態の真偽(bool)はボタン、チェックボックス、ラジオボタンを設定し、範囲とステップの境界を持つパラメータの値はスライダーや入力フィールドで 制御されます。各タイプのパラメータには、同じタイプの要素がいくつかあり、同様の方法でその値を変更することができます。

2. 出力要素 - 数値、テキスト、またはその他のグラフィカルに変換されたフォームで値を変換するものです。テーブルセル、テキストラベル、プログレスバーなどです。指標やグラフもこのカテゴリーに属し、その違いは大量の出力データへの適応性だけである。


先ほども言いましたが、エレメントを描くのは簡単で単純なことです。実際には、配列に値をマークアップするだけでよいのです。線、矩形、枠など、すべての機能は CCanvas クラスにあります。この配列はリソースに格納され、OBJPROP_BMPFILE プロパティを使用して BITMAP_LABEL オブジェクトに接続されます。

このクラスのラッパーは、犬の五本足のように私を悩ませる。(牛には鞍しかつけてはいけない!」と上から言われ続けてきたため、誰もCanvasにライブラリーを作らないのはそのためでしょう)。;)).