MQL5におけるOOPに関する質問 - ページ 26

 
Igor Makanu:

ITの巨人は、このパラダイムをサポートして、おそらくそれはソフトウェア開発者が実行するために、より強力なハードウェアを必要とする複雑な実装を行うだけでなく、OSやコンパイラに彼らのドキュメントを提示するために有利であるOOPの形で既製のライブラリ、開発者を強制的に... 。などなど、無限大に広がります;)

例えば、Pythonの人気は凄まじいですが、これはまさに「ダミーのための言語」なのです。プログラミングを学ぶにはどうしたらいいか」という質問をすると、ほぼどこでもPythonが提案されます ) コンパイラの厳密さと制御に慣れた経験豊富なプログラマがPythonに乗り換えることはまずありません ) しかし、Pythonユーザの多さから、開発者は彼らに合わせざるを得ないのです )

 
Alexey Navoykov:

これは一種の陰謀である)

陰謀ではなく、人生経験です。企業でも、嫌になるほど構築された技術サイクルがあり、それは労働集約的で時間のかかるものだと、私は以前から確信しています...。が、正しい方法で時間と資源を節約すると、利益が出なくなるのです- これは、特に加入者との仕事がある場合に言えることで、私は携帯電話サービスでの経験があります

そして今、この「知のプリズム」を通して、なぜ何かが.ompで考え出されるのかを考えているのですが、一般的にはそういうもので、これからもずっと使えるでしょう

OOPで間違っているかもしれませんが、確かに非効率はあるので、これが長い間通用したし、これからも通用すると......。インド人のためにもっと本格的なコードにすべきなのか、すべての顧客がソースコードを読めるとは限らないのか。- 一般的には、なぜOOPがこれほどまでに普及していながら、このような批判が起こるのか、長い間考えてきたことでしょう。

)))

 
記事の方が似ていますね。言葉は多いが中身がない、グロボフイを思い出します。根拠がない発言。
"何のために... "なのか?- しかし、OOPはここがダメ、あそこがダメ、関数型プログラミングは全部いい、というようなたわいのないおしゃべりが続く。
そういうのはどう読むんですか?

アイデア自体は面白いかもしれません。
 
Aliaksandr Hryshyn:
...言葉ばかりで中身がないところ。 根拠のない発言

特にどの発言に根拠がないのか?

 
もちろんIMHOです。しかし、OOPの問題はOOPそのものにあるのではなく、いつものように「人」にあるように思います。クソコーダーにプラスベースのタスクを与えると、彼は喜んでそれを殺すだろうが、Sharpでは、googleのヘルプのおかげで、うまくいく解決策を示すかもしれない。しかし、他人のコードスニペットを1つにまとめるとどんな複雑な組み合わせになるのか(google help Miのことを思い出します)、それは運次第と言えます。結果、うまくいったようですが、そこは変えないほうが...。
 
Alexey Navoykov:

特にどの発言に根拠がないのか?

1.手続きベースの複雑さには対応できない(Windowsなど複雑なソフトは何とか動く)。
2.ろくな研究もせずに設計された(天井裏から持ってきたけど、これがやりたかったんだ)。
3.OOPは人間の脳にとって自然ではない(断言するのは間違い。以前は良かったのか?)
.....

細かいことは抜きにして、これはやりすぎです。
 
FPの支持者は、ラムダ計算が有限個の状態とその間の遷移を持つチューリング機械によって実行されること、すなわち同じカウンタ、分岐、goto命令が使用されることを意識的に忘れているのである。ですから、FPがCやC#、Javaのような古典的な言語以上のものを提供すると主張するのは、少なくとも間違っているのです。
 

DOSの下でレトロゲームの推奨レビューでYouTubeでどの日、長い間、私は再生されませんが、時には推奨で今日ここに見えるhttps://youtu.be/edJPKwpeHh4

そこで思いついたのが、手作業で(ゲームスタジオなどを使わずに)、本当にうまくできていて、本当にスピードが落ちないようなものを、本当に ...まあ、伝説ですね。

私の意見では、心に来るすべてのものは、Quake-1であり、彼は486でも飛んで、巧妙に行われ、ゲームの全体の行のようにその新しいエンジンにその後作られました。

Quake-1は何に書かれているのか - 見た人、読んだ人は?

 
Igor Makanu:

DOSの下でレトロゲームの推奨レビューでYouTubeでどの日、長い間、私は再生されませんが、時には推奨で今日ここに見えるhttps://youtu.be/edJPKwpeHh4

そこで思いついたのが、手作業で(ゲームスタジオなどを使わずに)、本当にうまくできていて、本当にスピードが落ちないようなものを、本当に ...まあ、伝説ですね。

私の意見では、心に来るすべてのものは、Quake-1であり、彼は486でも飛んで、巧妙に行われ、ゲームの全体の行のようにその新しいエンジンにその後作られました。

Quake-1は何に書かれているのか - 見た人、読んだ人は?

Quakeは知りませんが、生のDuke Nukem 3Dの素晴らしいレビューです。https://habr.com/ru/post/323426/。

Анализ исходного кода Duke Nukem 3D: Часть 1
Анализ исходного кода Duke Nukem 3D: Часть 1
  • habr.com
Уйдя с работы в Amazon, я провёл много времени за чтением отличного исходного кода. Разобравшись с невероятно замечательным кодом idSoftware, я принялся за одну из лучших игр всех времён: Duke Nukem 3D и за её движок под названием "Build". Это оказался трудный опыт: сам движок имеет большую важность и высоко ценится за свою скорость...
 
Vasiliy Sokolov:

Quakeは知りませんが、Duke Nukem 3Dに関する原材料の素晴らしいレビューがあります。https://habr.com/ru/post/323426/。

真ん中まで読んで、デュークNukemという兆候はない - だけでなく、若い年齢で私は "行った "として彼を好きではないこと))、そう記事で。

Doom/Quakeが生み出した無限の移植を見ると、なぜDuke Nukem 3Dの移植は少ないのだろうといつも思う。Ken Silvermanが自分でやると決めてから、エンジンがOpenGLに移植されたときも、同じ疑問がわいた。

そう、そして記事の冒頭で、もし私が正しく理解していれば、エンジンの開発者は18歳で、年齢は悪徳ではないのですが、、、。知識の体系的な応用であってはならないと思う。

一次資料や翻訳のレビューが面白いので、HBRに行ってみます。


ZS: 実は、レトロレジェンドのソースはこちらです。https://habr.com/ru/post/137442/