OOP uzmanları için soru. - sayfa 51

 
Aliaksandr Hryshyn :
" Yeni OOP konsepti " - hedefler net değil. Bunu neden yapıyorsun?

Hayatım boyunca ilgilendiğim birkaç şeyi anlamak istiyorum.

1. Kendi kendini geliştiren bir sistem oluşturmak mümkün müdür?

2. Birçok sistemin etkileşim içinde olduğu, değiştiği ve geliştiği bir süreç yaratmak mümkün müdür?

3. Başlangıçta ortaya konan bir kavram olmadan bir şey ortaya çıkabilir mi?

4. Çekirdekteki ve standart OOP'deki nesne temsilimi, kalıtım ve nesne kapsüllemesi ile çaprazlarsam ne olur? Karmaşık sistemlerin oluşturulmasını basitleştirmek mümkün olacak mı?

 
Dmitry Fedoseev :

... ve kovadaki örnekler üzerinde çalışın :)

Neden özellikle belirli bir nesneyle ilgili olanı bir kovaya kaydedelim? Nesnenin kendisi, kendisi hakkında bilgi depolarken, kova yalnızca nesnelere yönelik işaretçiler içerir.

Standart OOP'de neden bu kadar büyük Nesneler "kapsülleri" (sınıfları) olduğunu hiç merak ettiniz mi? Sonuçta, bir nesneyi bir işaretçi düğümüne dönüştürmek ve nesnelerin içeriğini sınıfların dışında depolamak daha kolaydır. Ardından, nesneyi modellemek kolaydır. İşaretçileri birleştirmesi gereken malzemeye değiştirin ve Nesne başka bir şeye "dönüşecektir". Bir Nesnenin içeriği, Sınıfının (kapsül) "bileşenlerine" değil, işaretçilere bağlı olacaktır. Bu yüzden, Çekirdekte Nesneler biçiminde depoladığım tam olarak bu tür demetlerdir. Ve malzemenin kendisi Çekirdeğin dışındadır. Böylece, Nesneler arasındaki bağlantılar ve bunların içeriği kolayca ve hızlı bir şekilde değişebilir ve bu tür "düğümlü" Nesnelerden oluşan sistemler kolaylıkla değiştirilebilir.
 
Güzel, ama yaklaşımın bir adı var mı? Belki IOOP - Nükleer Nesneye Yönelik Programlama. Kulağa sağlam geliyor, silahlarla, nükleer santrallerle bağlantılı. Bir tür slogan bulabilirsin - "En iyisini aldım ve çekirdeğe koydum!". Harika Peter, böyle devam et, hoş bir şekilde şaşırdım.
 
Реter Konow :
Standart OOP'de neden bu kadar büyük Nesneler "kapsülleri" (sınıfları) olduğunu hiç merak ettiniz mi? Sonuçta, bir nesneyi bir işaretçi düğümüne dönüştürmek ve nesnelerin içeriğini sınıfların dışında depolamak daha kolaydır. Ardından, nesneyi modellemek kolaydır. İşaretçileri birleştirmesi gereken malzemeye değiştirin ve Nesne başka bir şeye "dönüşecektir". Bir Nesnenin içeriği, Sınıfının (kapsül) "bileşenlerine" değil, işaretçilere bağlı olacaktır. Bu yüzden, Çekirdekte Nesneler biçiminde depoladığım tam olarak bu tür demetlerdir. Ve malzemenin kendisi Çekirdeğin dışındadır. Böylece, Nesneler arasındaki bağlantılar ve bunların içeriği kolayca ve hızlı bir şekilde değişebilir ve bu tür "düğümlü" Nesnelerden oluşan sistemler kolaylıkla değiştirilebilir.

.

 
Hala Artyom'un fikrini açıklamasını bekliyorum... O, Nesneyi anlama konusunda uzman.
 
Vict :
Güzel, ama yaklaşımın bir adı var mı? Belki IOOP - Nükleer Nesneye Yönelik Programlama. Kulağa sağlam geliyor, silahlarla, nükleer santrallerle bağlantılı. Bir tür slogan bulabilirsin - "En iyisini aldım ve çekirdeğe koydum!". Harika Peter, böyle devam et, hoş bir şekilde şaşırdım.
Beynin içine bir bakın. Ayrı kapalı kompleksler değil, bağlantı merkezleri (nöronlar) ile doludur. Beyin, her nesnenin tüm içeriğini değil, bağlantıyı kapsar.
 
Реter Konow :
Beynin içine bir bakın. Ayrı kapalı kompleksler değil, bağlantı merkezleri (nöronlar) ile doludur. Beyin, her nesnenin tüm içeriğini değil, bağlantıyı kapsar.

Bu tür ilişkilere "nesne oluşturma/toplama" denir, ancak sürekli olarak çekirdeğinize geri dönüyorsunuz. İstediğiniz kadar bağlantı ekleyin, bunda yeni bir şey yok.


Not: Videoyu çapraz olarak izledim, belki çok değil.
 
Vict :

Bu tür ilişkilere "nesne oluşturma/toplama" denir, ancak sürekli olarak çekirdeğinize geri dönüyorsunuz. İstediğiniz kadar bağlantı ekleyin, bunda yeni bir şey yok.


Not: Videoyu çapraz olarak izledim, belki çok değil.

https://habr.com/ru/post/354046/

Çok daha net.

//-------------------------------------------

Kompozisyon, ortak bir çağrışım zincirindeki Nesneleri birbirine bağlar. Oda-Duvarlar-Mobilya. Sorun, ilişkisel zincirlerin çok kararsız ve belirsiz olmasıdır, bu da sınıf düzeyindeki bağlantıların bir hata olduğu anlamına gelir. Bir oda bir çocuk, bir kafes, bir hiperküp veya yeraltı dünyası ile ilişkilendirilebilir ve buna bağlı olarak içerik yerleştirilebilir. Standart OOP sınıfı, kompozisyon içindeki bağlantıların kolay bir şekilde değiştirilmesini sağlamaz, ancak çekirdek yapar.

Наследование, композиция, агрегация
Наследование, композиция, агрегация
  • habr.com
Нередко случается, что решив разобраться с какой-то новой темой, понятием, инструментом программирования, я читаю одну за другой статьи на различных сайтах в интернете. И, если тема сложная, то эти статьи могут не на шаг не приблизить меня к понимаю. И вдруг встречается статья, которая моментально дает озарение и все паззлы складываются...
 
Vict :

Bu tür ilişkilere "nesne oluşturma/toplama" denir, ancak sürekli olarak çekirdeğinize geri dönüyorsunuz. İstediğiniz kadar bağlantı ekleyin, bunda yeni bir şey yok.


Not: Videoyu çapraz olarak izledim, belki çok değil.

saçını kestirmesi için 5-10 ruble gönder ;)

 

Çekirdek neden kompozisyonların (bir nesnenin içeriği) kolay bir şekilde değiştirilmesini sağlar? - çünkü bir varlığın özünde bunlar değişkenleri olan hafıza hücreleridir. Sınıf, bir nesnenin düzenleyici düzeyindeki açıklamasıdır . Kod düzeyinde.

Kod düzenleyici aracılığıyla değişir. Bellek, arayüz aracılığıyla veya programın kendisi tarafından değiştirilir. Yani, koddan bir diziye (çekirdek) bir sınıf (nesne kapsülü) yerleştirilirse, işlenmesi ve değiştirilmesi 100 kat daha hızlı ve daha esnek olacaktır.

Документация по MQL5: Константы, перечисления и структуры / Константы объектов / Свойства объектов
Документация по MQL5: Константы, перечисления и структуры / Константы объектов / Свойства объектов
  • www.mql5.com
Все объекты, используемые в техническом анализе, имеют привязку на графиках по координатам цены и времени – трендовая линия, каналы, инструменты Фибоначчи и т.д.  Но есть ряд вспомогательных объектов, предназначенных для улучшения интерфейса, которые имеют привязку к видимой всегда части графика (основное окно графика или подокна индикаторов...