Aleksey Nikolayev : 그래프 이론의 관점에서 풀 수 있습니다. 그래프의 꼭짓점(세그먼트, 그래프 화살표)은 각 꼭짓점을 모든 가능한 후속(가장 가까운 허용 가능한 세그먼트)과 연결합니다. 각 정점과 화살표는 가중치로 표시되며 각 경로의 가중치를 계산하는 규칙이 결정됩니다. 그래프에서 최적의 경로를 찾기 위한 몇 가지 알고리즘이 적용됩니다. 이 문제를 더 자세히 조사할 준비가 되지 않았습니다.)
아니면 다차원 나무일 수도 있습니다. 또는 광선 추적 알고리즘. 프로젝션의 알고리즘 BSP. 주인은 흥미로운 작업을 설정하고 두뇌를 긴장시켜야합니다.
@Dmitry Fedoseev , 스크립트를 계속 테스트하고 있으며 다음과 같은 솔루션이 있습니다.
왜 다음과 같은 것이 없을까요?
다음은 모든 배열 값입니다.
@Dmitry Fedoseev , 스크립트를 계속 테스트하고 있으며 다음과 같은 솔루션이 있습니다.
왜 다음과 같은 것이 없을까요?
다음은 모든 배열 값입니다.
왜냐하면...
간격이 더 작은 옵션이 있기 때문입니다. 세그먼트를 가져 와서 가장자리에서 시작하는 세그먼트를 확인하고 정확히 시작하는 세그먼트가 없으면 가장 가까운 세그먼트를 찾습니다.
임무는 도킹이었고 도킹이 없으면 가장 가까운 것을 가져갑니다.
왜냐하면...
간격이 더 작은 옵션이 있기 때문입니다. 세그먼트를 가져 와서 가장자리에서 시작하는 세그먼트를 확인하고 정확히 시작하는 세그먼트가 없으면 가장 가까운 세그먼트를 찾습니다.
임무는 도킹이었고 도킹이 없으면 가장 가까운 것을 가져갑니다.
설명 감사합니다!
아이디어를 구현하는 과정에서 바로 고려하기 어려웠던 뉘앙스가 항상 떠올랐다.
그래프 이론의 관점에서 풀 수 있습니다. 그래프의 꼭짓점(세그먼트, 그래프 화살표)은 각 꼭짓점을 모든 가능한 후속(가장 가까운 허용 가능한 세그먼트)과 연결합니다. 각 정점과 화살표는 가중치로 표시되며 각 경로의 가중치를 계산하는 규칙이 결정됩니다. 그래프에서 최적의 경로를 찾기 위한 몇 가지 알고리즘이 적용됩니다. 이 문제를 더 자세히 조사할 준비가 되지 않았습니다.)
아니면 다차원 나무일 수도 있습니다. 또는 광선 추적 알고리즘. 프로젝션의 알고리즘 BSP. 주인은 흥미로운 작업을 설정하고 두뇌를 긴장시켜야합니다.