記事「リプレイシステムの開発(第33回):発注システム(II)」についてのディスカッション

 

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今日も発注システムの開発を続けます。ご覧のように、他の記事ですでに紹介したものを大量に再利用することになります。とはいえ、この記事にはささやかなご褒美があります。まず、デモ口座からでもリアル口座からでも、取引サーバーで使えるシステムを開発します。MetaTrader 5プラットフォームを幅広く活用し、当初から必要なサポートをすべて提供します。

これらの関数は本質的に非常に基本的なものであり、発注システムを網羅することはできないと考える方もいらっしゃるかもしれません。その通りなのですが、この初期段階では、リプレイ/シミュレーションサービスで直接使用されることのないシステムを開発するつもりです。デモ口座でもリアル口座でも、実際の取引サーバーで動作するシステムを開発します。MetaTrader 5プラットフォームを幅広く活用し、当初から必要なサポートをすべて提供します。プラットフォームがサーバーと通信する最初の段階から、システムを完璧に動作させることが非常に重要です。なぜなら、リプレイ/シミュレーターしか使用しない場合、EAシステムをリプレイ/シミュレーターに適合させることができなくなるからです。再生/シミュレーターがEAの挙動と一致していることを確認しなければなりません。まず実際のサーバーでEAを実行する必要があるのはこのためです。

この要件は、システム内のメソッドと関数の数を減らすこと、つまりC_Ordersクラス内のメソッドと関数の数を減らすことにつながります。しかし、私たちは大きなシステムを作っていることを忘れてはなりません。C_Ordersクラスがすべてのニーズに応えられるわけではないと思うのは間違えです。MetaTrader 5プラットフォームが、取引サーバーとの連携に必要な最大限のサポートを提供してくれるようにするだけです。MetaTrader 5からの最大限のサポートの本質は、作成しなくてもよいものを作成しないようにすることです。車輪の再発明を試みるのではなく、リプレイ/シミュレーターシステムで作業する際に最小限の労力で済むよう、プラットフォームを最大限に利用すべきです。

作者: Daniel Jose