Alım-satım fırsatlarını kaçırıyorsunuz:
- Ücretsiz alım-satım uygulamaları
- İşlem kopyalama için 8.000'den fazla sinyal
- Finansal piyasaları keşfetmek için ekonomik haberler
Kayıt
Giriş yap
Gizlilik ve Veri Koruma Politikasını ve MQL5.com Kullanım Şartlarını kabul edersiniz
Hesabınız yoksa, lütfen kaydolun
_Y2H ifadesini ayrıştıralım:
Y'den Yüksekliğe.
Koordinat sisteminde, nesnenin Y noktasından gövdesi boyunca nesnenin yüksekliğine (y_boyutu) eşit bir mesafede hareket etmek en alt noktasına götürür. Koparılacak nesnenin Y koordinatı, koparılacak nesnenin yüksekliği boyunca inmeli ve en alt noktasında sonlanmalıdır. Yani, çapa nesnesinin yükseklik mesafesini kapsamalıdır, bu nedenle çapa _Y2H olarak adlandırılır.
2. _X2H mevcut değildir çünkü X koordinatı dikey düzlemde değil sadece yatay düzlemde tutturulabilir ve H yükseklik anlamına gelir. X koordinatının belirtilen nesnenin X + X_SIZE (Genişlik) noktasına yaslandığı anlamına gelen bir _X2W yaslaması vardır.
Yakalama konusu daha sonra daha ayrıntılı olarak ele alınacaktır.
Dün konuşmaya başladığımız numaralandırma konusunu bugün bitireceğiz.
Bağlamalar konusunda, katı kurallar olduğunu ve şu anda bunları denemeye çalışmanın bir anlamı olmadığını ekleyeceğim. Daha eksiksiz bir açıklama için bekleyin.
Eleman grupları için ayrı ayrı çalışan bağlayıcılar ve gruplar içindeki tek tek elemanlarla çalışan bağlayıcılar vardır. Ayrıca, öğeler içindeki nesneleri (metin veya simgeler gibi) konumlandırmak için uygun bağlar da vardır.
Bu konuya daha sonra geleceğiz.
Dün konuşmaya başladığımız numaralandırma konusunu bugün bitireceğiz.
Ancak, dikkatlice düşündükten sonra, numaralandırma konusunun tamamlanmasını ertelemeye karar verdim. Bu konudaki diğer materyalleri anlamak, okuyucuların henüz sahip olmadığı temel dil kuralları bilgisini gerektirir.
Şimdilik, kontroller ve bağlamalar ile tanışmaya devam edelim.
Şimdiye kadar çoğu durumda basit bir BUTON düğmesi ile uğraştık. Herkes bir düğmenin ne olduğunu bilir, kendini açıklayıcıdır. Ancak bazı ayrıntılara girmeye değer. Aynı şey daha önce çalıştığımız diğer öğeler için de geçerlidir. Bunu şu şekilde yapalım: önce ana özellikleri ve işlevleri gözden geçirelim, genel anlamda her şeye değinelim ve daha sonra daha ayrıntılı bir değerlendirme için her bir öğe üzerinde ayrı ayrı duracağız.
Düğme, basıldığında durum değiştiren etkileşimli bir öğedir. Grafiksel bir arayüzde farklı amaçlar için kullanılır. Çoğunlukla bir şeyi açmak veya kapatmak için, ancak bazen bir pencereyi çağırmak için. Basit bir düğmenin uygulama çeşitleri çok fazladır. Oldukça evrensel bir unsurdur.
Başka hangi unsurları düşündük? Örneğin, CHECKBOX. Neden bir onay kutusuna ihtiyacınız var? Program ayarlarında seçenekleri etkinleştirmek, devre dışı bırakmak veya engellemek için bir onay kutusu gereklidir. Birkaç seçenek arasından seçim yapmanız gerekiyorsa, R_BUTTON(radyo düğmesi) elemanı uygundur. Ancak sadece birkaç seçenek olması şartıyla.
Ve seçenekler önemli ölçüde fazlaysa, ancak aşırı derecede fazla değilse? O zaman D_LIST açılır listesi veya C_LIST birleşik listesi kullanılır. Bu iki öğe arasındaki fark, kullanıcının istediği seçimi girebileceği bir metin giriş alanının varlığı ya da yokluğudur. D_LIST 'te böyle bir alan vardır, C_LIST'teyoktur.
Peki programda çok fazla seçenek olduğunda ne yapmalı? Açılır listeler küçük boyutları nedeniyle rahatsız edici hale gelir. Çözüm, büyük pencerelerde uzun kaydırılabilir sayfalardır. Örnekleri tasarımcının yazı tipi, sesler ve çerçeveler pencerelerinde görebilirsiniz.
Ancak, bu listeler çok uzun oldukları için bir kaydırma çubuğuna ihtiyaç duyarlar. İşte bu yüzden onlar için özel bir öğe var."Görüş alanı" V_BOX. İki kaydırma çubuğu ve kendi tuvali olan basit bir öğe. Bu arada, kaydırma hem dikey hem de yataydır. Ve tuvalin boyutu, yerleştirilen içeriğin hesaplanmasından otomatik olarak ayarlanır.
Liste öğelerine"Liste Öğesi"nin kısaltması olan L_ITEM adı verilir. Bunlar ayrı bir grupta toplanır ve belirtilen görüş alanının tuvaline çizilir. Her bir öğe bir menü öğesi veya seçeneğinin adı olarak adlandırılır ve bir SWITCH_ALL anahtar sözcüğü ile değiştirilirler. Ve L_ITEM öğelerinin listesini V_BOX genel bakış alanına girmek için"IN" anahtar sözcüğü kullanılır. Konumlandırma basittir - LEFT_TOP, 0,0,.
Şimdi, listelenen öğelere daha ayrıntılı olarak ve aynı sırayla bakalım. Konumlandırma, durumlar, özellikler ve nitelikler hakkında konuşacağız.
...Ve tüccar programları bağlamında uygulama seçeneklerini ele alacağız.
Sıradan düğme: BUTTON
4 çeşit kurucu düğme:
Nispeten modası geçmiş bir görünüme ve herhangi bir klasik düğme gibi basit bir işlevselliğe sahiptir. Bir simge var.
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
İmlecin üzerine gelmesine / uzaklaşmasına sorunsuzca yanıt veren güzel bir etkileşimli düğme. Normal bir düğme olarak kullanılır, ancak daha az görünür ve nötr durumda ana hatları yoktur. Çoğunlukla metin içermez ve bir simge içerir. Daha çok kare şeklindedir.
//-------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Esas olarak ana pencerenin başlığındaki araç çubuğu için kullanılır. Genellikle metin içermez, ancak bir simgeye sahiptir ve genellikle kare şeklindedir. Üzerine gelindiğinde imlece yapışır. Pencereleri veya fonksiyonları çağırır. Bir oku vardır.
//-------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kullanıcı ile etkileşim kurmak için diyalog kutularının altında durur. "Ok", "Yes", "No", "Cancel", "Abort", "Continue", "Accept", "Next", "Previous", "Skip", "Confirm", "Open", "Close", .... gibi metinleri taşır. ve bu türdeki diğer kelimeler.
Tüm düğmelerde simgeler ve metinlerin yanı sıra farklı durumlar için renk de ayarlayabilirsiniz.
Aynı zamanda, düğmeler duruma bağlı olarak metin ve simgeyi değiştirebilir. Nötr durumda bir metin veya simge, aktif durumda ise farklıdır.
Örneğin:
Tüm düğmeler basılı ve nötr durumda:
Ve şimdi onlara bastık ve metin ve simgeleri değişti: (diyalog düğmesi hariç, çünkü basıldıktan sonra pencereyi kapatır ve gerekli değildir)
Etkileşimli düğmenin metni simgenin üzerine yerleştirilmiştir, ancak simgeyi ve metni düğmenin içine yerleştirmek mümkün olduğu için bu şekilde tasarlanmıştır.
Böylece, düğmeler tıklandığında metni değiştirebilir. Dahası, metin ve düğme adı farklı şeylerdir. Nötr durum için metin N_TEXT kelimesiyle ayarlanabilir ve düğme adı yerine başka bir kullanıcı metni görünecektir.
Aynı şey simge için de geçerlidir. Nötr durum ve aktif durum için bir simge belirleyebilirsiniz.
Kod:
Belki de düğmelerin ana işlevlerinden biri pencereleri çağırmaktır. Bir penceredeki düğmeye bastığınızda başka bir pencere açılır.
Bu nasıl yapılır?
İki şekilde:
Şunu unutmamak önemlidir: düğmelerin veya menü öğelerinin adlarını pencerelerin adlarıyla eşleştirmek, bu öğelere tıkladığınızda bu pencerelerin açılmasına neden olur.
Ve ikinci varyant:
Sonuç: