OOP uzmanları için soru. - sayfa 2

 
Реter Konow :

OOP'de bir "nesne", alanlarının (özellikleri) bildirildiği bir sınıfa referanstır. Bir nesne ile, her biri bir dizideki bir hücre olan, numaralandırılmış bir dizi özelliği kastediyorum. Fark bu.

Sorular grafik arayüzler konusu ile ilgili değildir. Grafik kitaplıklarını uzun zaman önce atladım ve orada aramam için hiçbir şey yok. Ama şimdi yapay zeka konusuyla ilgileniyorum ve bu yeni zorluklar ve sorular doğuruyor.

Ardından hazır bir kütüphane alın, mql ile arkadaş olun ve devam edin. Neden tekerleği yeniden icat ettin?

 
Artyom Trishkin :
"... Üstelik statik bir hiyerarşiden bahsediyoruz. Sabit ve değişmez" derken ne demek istediğinizi açıklayın?
Herhangi bir kategorinin belirli bir statik kavram kümesi vardır. Yenilenebilir, ancak "temeli" değişmez. Bu tür kümeler "statik" bir hiyerarşi oluşturur.
 
Реter Konow :

OOP'de bir "nesne", alanlarının (özellikleri) bildirildiği bir sınıfa referanstır. Bir nesne ile, her biri bir dizideki bir hücre olan, numaralandırılmış bir dizi özelliği kastediyorum. Fark bu.

size kalmış, ancak başlangıçta belirsizlik kavramını terminolojide tanıtıyorsunuz

Artyom Trishkin :
"... Üstelik statik bir hiyerarşiden bahsediyoruz. Sabit ve değişmez" derken ne demek istediğinizi açıklayın?

))))))

kendi terminolojisi var, ama "melodiyi tahmin et" oynuyoruz

Not: 5 kez iş değiştirdim ama 2. seferden sonra takıma hızlı girebilmek için önce iş arkadaşlarınızla aynı dilde iletişim kurmayı öğrenmeniz gerektiğini anladım. genel olarak daha önce kabul edilen teknik terimleri kullanarak soru sorabilmek için - bu en etkili olanıdır, aksi takdirde "kılavuzlar burada, okumaya gidin")) cevabını alırsınız.

 
Реter Konow :
Herhangi bir kategorinin belirli bir statik kavram kümesi vardır. Yenilenebilir, ancak "temeli" değişmez. Bu tür statik kavram kümelerinden "statik" bir hiyerarşi oluşur.

Aynı sayıda alana sahip bir nesneniz olduğunu ve bu tür nesneler için bir hiyerarşi oluşturmanız gerektiğini mi kastediyorsunuz? Ancak herhangi bir nesnenin statik sayıda alanı vardır (sayılarını sınıf kodunda kendiniz değiştirene kadar).

Seni tam olarak anlamadığım bir şey. Kategori - ne demek istiyorsun? "Temel" - ne demek istiyorsun?

 
Igor Makanu :

size kalmış, ancak başlangıçta belirsizlik kavramını terminolojide tanıtıyorsunuz

))))))

kendi terminolojisi var, ama "melodiyi tahmin et" oynuyoruz

Not: 5 kez iş değiştirdim ama 2. seferden sonra takıma hızlı girebilmek için önce iş arkadaşlarınızla aynı dilde iletişim kurmayı öğrenmeniz gerektiğini anladım. genel olarak daha önce kabul edilen teknik terimleri kullanarak soru sorabilmek için - bu en etkili olanıdır, aksi takdirde "kılavuzlar burada, okumaya gidin")) cevabını alırsınız.

Görüyorsunuz - nesnelerin hiyerarşisinin statik doğası hakkında konuşursak, o zaman bir ilişkisel dizi kendini önerir. Ve eğer başka bir statik karakter hakkında başka bir şey bilmiyorsam, o zaman ... o zaman Peter'a açıklayıcı sorular ortaya çıkıyor.
 
Artyom Trishkin :

Aynı sayıda alana sahip bir nesneniz olduğunu ve bu tür nesneler için bir hiyerarşi oluşturmanız gerektiğini mi kastediyorsunuz? Ancak herhangi bir nesnenin statik sayıda alanı vardır (siz onları sınıf koduna ekleyene kadar).

Seni tam olarak anlamadığım bir şey. Kategori - ne demek istiyorsun? "Temel" - ne demek istiyorsun?

Aynı sayıda alana sahip bir nesne farklıdır. Burada, kavramların programatik bir bağlamı değil, felsefi bir bağlamı var. Bu konuda çok bilgili olmalısınız. Felsefi anlamda, bir Nesne, adlandırılmış bir dizi özellik olarak temsil edilen bir varlıktır. Bir özellik, bir Nesnenin ve genel olarak herhangi bir varlığın (süreç, durum, değer...) zorunlu bir özelliğidir. Kategori, bir nesneden çok bir özelliktir, ancak özellik olarak bir değişkendir. Daha sonra alt kategorilerinin listesi, özellik değişkeni durumundaki değerlerinin listesidir.

Ayrıca, kategori hiyerarşisi statik bir ilişkiler kümesidir. Hiyerarşi bağlantılarının yuvalanmasını yansıtır.

Bir bilgi tabanı şeklinde sunulan dünyanın bir resminden bahsediyoruz.

 
Реter Konow :

Aynı sayıda alana sahip bir nesne farklıdır. Burada, kavramların programatik bir bağlamı değil, felsefi bir bağlamı var. Bu konuda çok bilgili olmalısınız. Felsefi anlamda, bir Nesne, adlandırılmış bir dizi özellik olarak temsil edilen bir varlıktır. Bir özellik, bir Nesnenin ve genel olarak herhangi bir varlığın (süreç, durum, değer...) zorunlu bir özelliğidir. Kategori, bir nesneden çok bir özelliktir, ancak özellik olarak bir değişkendir. Daha sonra alt kategorilerinin listesi, özellik değişkeni durumundaki değerlerinin listesidir.

Ayrıca, kategori hiyerarşisi statik bir ilişkiler kümesidir. Hiyerarşi bağlantılarının iç içe yerleştirilmesini yansıtır.

Bir bilgi tabanı şeklinde sunulan dünyanın bir resminden bahsediyoruz.

Peter, senin anlayışına göre ben bir tür katı filozofum. Ancak, durum hiç de öyle değil. Genel OOP kavramına uyan tamamen sınırlı bir dizi kavramla çalışıyorum.

Dünyanın resmi hakkında konuşursak, o zaman herhangi bir canlı varlığa nesne denilebilir. Her canlının, hangi canlı sınıfına atanabileceğini bize açık bir şekilde söyleyen kendi nitelikleri vardır. Tüm canlıların temel özellikleri vardır ve bunlar değişmez - "temel" ile mi demek istediniz?

 
Artyom Trishkin :

Peter, senin anlayışına göre ben bir tür katı filozofum. Ancak, durum hiç de öyle değil. Genel OOP kavramına uyan tamamen sınırlı bir dizi kavramla çalışıyorum.

Dünyanın resmi hakkında konuşursak, o zaman herhangi bir canlı varlığa bir nesne denilebilir. Her canlının, hangi canlı sınıfına atanabileceğini bize açık bir şekilde söyleyen kendi nitelikleri vardır. Tüm canlıların temel özellikleri vardır ve bunlar değişmez - "temel" ile mi demek istediniz?

Evet. Doğru. Her Nesnenin temel özellikleri vardır. Ve her biri, sırayla, başka bir kategoride yuvalanmış olan bir kategoriye aittir ve bu, bir sonraki kategoridedir ve bu böyle devam eder, soyutlamanın zirvesine. Herhangi bir nesneden kategorisine, üst kategorisine ve üst kategorisine giden bu "yol" statiktir. Bu nedenle, bir temel kavramını, yani kategoriler arasındaki değişmez bağları tanıttım. Dolayısıyla bir hiyerarşi inşa etme sorunu ortaya çıktı. Ancak belki de bellek ve bilgisayar yetenekleri, karmaşık, iç içe yapılar oluşturmak için ideal değildir. Belki de teknik sınırlamalar bunun etkili bir şekilde uygulanmasına izin vermeyecektir.

 
Реter Konow :

Evet. Doğru. Her Nesnenin temel özellikleri vardır. Ve her biri, sırayla, başka bir kategoride yuvalanmış olan bir kategoriye aittir ve bu, bir sonraki kategoridedir ve bu böyle devam eder, soyutlamanın zirvesine. Herhangi bir nesneden kategorisine, üst kategorisine ve üst kategorisine giden bu "yol" statiktir. Bu nedenle, bir temel kavramını, yani kategoriler arasındaki değişmez bağları tanıttım. Dolayısıyla bir hiyerarşi inşa etme sorunu ortaya çıktı. Ancak belki de bellek ve bilgisayar yetenekleri, karmaşık iç içe yapılar oluşturmak için ideal değildir. Belki de teknik sınırlamalar bunun etkili bir şekilde uygulanmasına izin vermeyecektir.

Yaratık.

Flora/Fauna

alt türler

görüş

Aile

vb.

Yani istiyor musun?

Bu, "Creature" temel nesnesinden basit bir miras.

Ancak daha derine inebilirsiniz - tek hücreli / çok hücreli vardır ve bunların hepsi canlılar için geçerlidir. Ama cansız olanlar da var. Her şey, temel nesnenin özelliklerini bulmanız gereken ve zaten onlardan devraldığınız görevlere bağlıdır.

Eğer gerçekten kafanızı çarparsanız, atomlara ulaşabilir ve temel bir ana nesne arayışı içinde onları bileşenlere ayırabilir ve başlatabilirsiniz (dikkatle - fisyon reaksiyonu zincirleme reaksiyona dönüşebilir ve dünyanın yarısını yok edersiniz :))

 
Реter Konow :

OOP nesneler ve özellikleri arasında nasıl döngü oluşturur?

Örneğin, şöyle bir döngü çalıştırıyorum:

Kodunuzu doğru anlarsam, işte OOP'deki analogu:

class MyClass
{
public:
   int _X_SIZE;
   color _this_state_color;
   
   int props[];
   
   void Redraw();
};

MyClass* G_CORE[obj_total];

//Цикл по объектам в поиске нужного значения конкретного свойства.

for ( int a1 = 0 ; a1 < obj_total; a1++ )
{
   if ( G_CORE[a1]._X_SIZE == THIS_SIZE )
   {
      G_CORE[a1]._this_state_color = clrWhite ;
      G_CORE[a1].Redraw();
   }
}

//Цикл по свойствам в поиске неверного значения

for ( int a1 = 0 ; a1 < prop_total; a1++ )
{
   if ( G_CORE[ELEMENT].props[a1] > Max_value )
   {
      G_CORE[ELEMENT].props[a1] = Max_value;
      G_CORE[ELEMENT].Redraw();
   }
}