Время события: 26.12.2014 22:42 Место события: Иркутск, улица Нижняя Набережная Конкурс: Мы просто решили в такой шуточной форме ответить мировому кризису!!! Россия великая страна и ей не страшны ни санкции ни попытки обвалить рубль. Героиней ролика стала молодая...
예, 설명하지만 죄송합니다. 문제가 해결되었습니다. 매번 if를 편집하는 것이 최선의 선택은 아닙니다.
여기서 를 3개의 그룹으로 나누면 각 그룹을 4개의 옵션으로 나누어 일반적으로 차트에서 형성할 수 있는 총 12 가지 종류의 양초 를 만듭니다. 이마는 그럼 나름의 버전을 생각해 보지만 어려울 것 같아요
그는 이미 5년 전에 이것을 했다
시원한!
나는 작업을 공식화하려고 노력할 것입니다: 5개의 주어진 예 에 대한 막대의 상대적 위치를 결정하는 방법을 개발하기 위해
1. 빨간색 바 열기 > 닫기
2. 예 1에서 빨간색 막대 높음 및 녹색 막대 낮음은 중요하지 않거나 없을 수 있습니다(다른 예의 경우 유추) 단락에서 상수로 지정
1. 2. 3. 4. 5.
이 5가지 예에 대해 이러한 "쓰레기" 를 효과적으로 인코딩하는 방법은 무엇입니까?
일반적으로 움직임 모델에 따라 4번째와 5번째 패턴이 1~3번째 패턴과 다르다는 것을 눈치채셨을 겁니다.
처음 3단(3단에서 약간의 롤백을 취하지 않는다면)은 2개의 이동(공격-롤백)이 있는 반면, 4-5단(5단에서 노이즈를 제거한다면)에는 4단 이동(공격-롤백)이 있습니다. 수정 - 수정 후 공격 - 롤백).
그리고 5 년 동안 어떻게 발전하지 않았습니까?
글쎄, 마치 프로그래밍이 없었던 것처럼 - 그는 많이 일하고 벌었으므로 모기지를 닫아야했습니다 http://www.mreporter.ru/reports/44471
이제 촛대 분석 을 인간의 언어로 설명하는 방법에 대한 생각이 필요합니다. 내가 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.
그러한 코드는 알파벳을 변경하여 새로운 패턴을 검색할 수 있는 것 같습니다.
처음 3단(3단에서 약간의 롤백을 취하지 않는다면)에는 2개의 이동(공격-롤백)이 있는 반면, 4-5단(5단에서 노이즈를 제거하면)에는 4이동(공격-롤백)이 있습니다. 수정 - 수정 후 공격 - 롤백).
글쎄, 마치 프로그래밍이 없었던 것처럼 - 그는 많은 일을하고 돈을 벌었으므로 모기지를 닫아야했습니다.
이제 촛대 분석을 인간의 언어로 설명하는 방법에 대한 생각이 필요합니다. 내가 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.
그러한 코드는 알파벳을 변경하여 새로운 패턴을 검색할 수 있는 것 같습니다.다음은 생각이 있습니다. 막대 슬라이싱은 패턴을 왜곡할 수 있습니다.
탈출구는 더 작은 시간 프레임에서 시작을 이동하여 막대를 다시 계산하여 찾을 수 있습니다. 우리는 여러 차트를 만들고 일부 차트에 필요한 그림이 나타나면(존재하는 경우) 다음을 식별할 수 있습니다. 현재 패턴에.
탈출구는 더 작은 시간 프레임에서 시작을 이동하여 막대를 다시 계산하여 찾을 수 있습니다. 우리는 여러 차트를 만들고 일부 차트에 필요한 그림이 나타나면(존재하는 경우) 다음을 식별할 수 있습니다. 현재 패턴에.
네, 그게 다입니다. 저는 패턴(설정)을 빠르게 추가하거나 분석에서 제거하는 방법에 대한 새로운 생각을 찾으려고 노력 중입니다. 반면 이 주제에서는 문제를 정면으로 해결하는 방법에 대한 생각이 있었고 도움:
코스 캔들코드
정수 는 수평 그리드를 그리고 그리드에서 막대 가격의 위치에 따라 인코딩합니다. 3단계, 4단계, 5단계 등으로 인코딩하여 총 옵션 수와 정확도를 조정합니다.
촛불 패턴이 필요한 사람 - 내 프로필을 확인하세요.
네 앞에서 이미 모든 걸 훔쳐갔어)
더 많은 생각.
위치 0 - 두 번째 막대가 첫 번째 막대보다 완전히 아래에 있습니다.
위치 1 - 두 번째 막대의 모든 가격은 첫 번째 막대보다 낮고 고가는 저점 위와 몸 아래에 있습니다(낮은 그림자 내).
위치 2 - 두 번째 막대의 모든 가격이 첫 번째 막대보다 낮고 고가가 첫 번째 막대의 몸체에 들어갑니다.
위치 3 - 두 번째 막대의 모든 가격이 첫 번째 막대보다 낮고 고가가 첫 번째 막대의 위쪽 그림자에 들어갑니다.
위치 4 - 두 번째 막대의 모든 가격이 첫 번째 막대보다 낮고 고가가 첫 번째 막대의 고가보다 높습니다.
이제 낮고 몸의 바닥이 첫 번째 막대 아래에 있고, 몸의 윗부분도 같은 방식으로 움직이고, 높입니다. 등. 등. 등.
첫 번째 막대의 열림이 닫힘과 같고 그림자가 없는 경우를 처리하는 방법에 대해 생각할 필요가 있습니다.
그러나 이것은 사소한 일이므로 받아 들여야합니다.
1.<낮음
2. >=낮음 및 <최소(O,C)
3. >=최소(O,C) 및 <=최대(O,C)
4.>최대(O,C) 및 <=높음
5.>높음
네, 그게 다입니다. 저는 패턴(설정)을 빠르게 추가하거나 분석에서 제거하는 방법에 대한 신선한 생각을 찾으려고 노력하고 있습니다. 반면 이 주제에서는 문제를 정면으로 해결하는 방법에 대한 생각이 있었고 도움:
코스 캔들코드
정수 는 수평 그리드를 그리고 그리드에서 막대 가격의 위치에 따라 인코딩합니다. 3단계, 4단계, 5단계 등으로 인코딩하여 총 옵션 수와 정확도를 조정합니다.
이렇게 하려면 패턴의 개념을 기본 벽돌로 분해해야 합니다. 어떻게 구성되나요?
위에서 공격 수정 롤백이라는 용어를 제안했는데,
예를 들어, 공격은 패턴의 기본 이동입니다(복잡하거나 단순할 수 있으며, 하나 이상의 막대로 구성됨).
롤백의 수정은 공격에 비해 긴 반동으로 구별되며, 그 중 최대 절반은 수정, 더 많은 롤백입니다.
예를 들면 이게 다입니다 :)
기본 모델이 있으면 코딩하고 빠르게 변경할 수 있습니다(예: 수정과 롤백을 구분하는 조건을 변경하고 다른 패턴이 있음).