오류, 버그, 질문 - 페이지 518

 
x100intraday :
그렇기 때문에 이 속성이 렌더링되는 순서가 아니라 마우스로 그래픽 개체를 선택하는 측면을 참조하는 것은 적절하지 않습니다.
시각화는 창조 당시에 있었고, 아마도 지금은 그럴 것입니다.
 
x100intraday :
네, 레이어 문제가 아니라 순서만 다를 뿐 레이어가 조금 다릅니다. 따라서 OBJPROP_LAYER가 아니라 OBJPROP_WEIGHT 또는 OBJPROP_PRIORITY와 같은 것입니다.
그냥 레이어에서. )) Photoshop 이나 3D Max 를 사용하지 않은 경우 OBJPROP_WEIGHT 라고 하는 것이 더 편리할 수 있습니다. 그러나 그래픽의 세계에서, 그리고 우리가 지금 논의하고 있는 것이 그것에 구체적으로 적용되는 것을 레이어라고 부르는 것이 옳습니다. 즉, 한 개체가 다른 개체를 가리는 경우 위의 레이어에 있기 때문입니다.))
 
tol64 :
그냥 레이어에서. )) Photoshop 이나 3D Max 를 사용하지 않은 경우 OBJPROP_WEIGHT 라고 하는 것이 더 편리할 수 있습니다. 그러나 그래픽의 세계에서, 그리고 우리가 지금 논의하고 있는 것이 그것에 구체적으로 적용되는 것을 레이어라고 부르는 것이 옳습니다. 즉, 한 개체가 다른 개체를 가리는 경우 위의 레이어에 있기 때문입니다.))

귀하의 용어의 규모는 저에게 벅찹니다: 레이어! 당신은 실제 레이어에 대해 이야기하고 있고 나는 단지 객체 순서/근접성을 시뮬레이션하는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 규모와 복잡성에 관계없이 그래픽 개체에 대해 레이어를 구현하려는 아이디어를 진지하게 설정했다면 작은 그래픽 표시의 경우에도 전체 차트 창에서 별도의 본격적인 레이어를 만들어야 하며, 매우 다양한 개체가 있을 수 있으므로 다층 케이크가 어떻게 나올지 상상할 수 있습니까? 작은 개체의 경우 전체 창 크기(즉, 전체 차트의 배율)가 아닌 본격적인 레이어가 생성되지만 하위 레이어가 생성되는 경우 문제가 발생합니다. 이러한 하위 레이어의 경계는 어디에 있고 없을까요? 다른 개체의 하위 레이어와 기본 레이어를 겹칩니까? 다중 겹침은 다른 개체에 액세스하는 것을 매우 어렵게 만들며 이는 쓸모가 없습니다. 하위 계층도 ZORDER를 할당해야 합니다. 혼란이 있습니다. 그리고 대기열의 모방은 실제로 주변에 "투명한 직사각형 유리"가 아니라 물체 자체의 영역이 있는 개별 하위 레이어입니다. 이러한 용어로 작업하면 여기에서 레이어를 용어 및 아이디어로 어느 정도 사용할 수 있습니다. 그러나이 경우이 아이디어는 이미 터미널의 그래픽 부분 개발자가 완전히 활용하고 있습니다.

Photoshop에서 구현하는 방법을 모르지만 일반적으로 다음과 같은 질문이 발생합니다. 투명한 평면 캐리어 기판 없이 그래픽 개체(예: Will Andrews )의 가는 선의 연결된 상태를 전체 -위쪽 개체의 "투명 유리" 영역에서 물론 연결된 선 자체를 뺀 아래에 있는 개체에 투명 마우스로 액세스할 수 있는 본격적인 레이어?

 
x100intraday :
귀하의 용어의 규모는 저에게 벅찹니다: 레이어! 당신은 실제 레이어에 대해 이야기하고 있고 나는 단지 객체 순서/근접성을 시뮬레이션하는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 규모와 복잡성에 관계없이 그래픽 개체에 대해 레이어를 구현하려는 아이디어를 진지하게 설정했다면 작은 그래픽 표시의 경우에도 전체 차트 창에서 별도의 본격적인 레이어를 만들어야 하며, 매우 다양한 개체가 있을 수 있으므로 다층 케이크가 어떻게 나올지 상상할 수 있습니까? 작은 개체의 경우 전체 창 크기(즉, 전체 차트의 배율)가 아닌 본격적인 레이어가 생성되지만 하위 레이어가 생성되는 경우 문제가 발생합니다. 이러한 하위 레이어의 경계는 어디에 있고 없을까요? 다른 개체의 하위 레이어와 기본 레이어가 겹치나요? 다중 겹침은 다른 개체에 액세스하는 것을 매우 어렵게 만들며 이는 쓸모가 없습니다. 하위 계층도 ZORDER를 할당해야 합니다. 혼란이 있습니다. 그리고 대기열의 모방은 실제로 개체 자체의 영역이 있는 개별 하위 레이어입니다. 이러한 용어로 작업하면 여기에서 레이어를 용어 및 아이디어로 어느 정도 사용할 수 있습니다. 그러나이 경우이 아이디어는 이미 터미널의 그래픽 부분 개발자가 완전히 활용하고 있습니다.

당신은 유명한 것을 거절했습니다.)) 기본적으로 모든 개체가 지금과 같은 방식으로 생성되도록 합니다. 즉, 생성 순서에 따라 위치가 결정됩니다. 원하는대로 제로 레이어에서 서로 "간섭"하게하십시오. 예를 들어 정보 또는 일부 다른 거래 패널에 속하는 개체에 대해 레이어와 같은 속성을 수정하는 것이 편리할 것입니다. 즉, 소수에 불과합니다. 이 문제는 창 크기를 조정하는 동안 한 패널이 다른 패널 뒤에 있을 때만 나타납니다. 나는 그러한 "잼"을보고 싶지 않으며 원칙적으로 모든 개체를 올바른 순서로 다시 생성하여 해결할 수 있습니다. 그러나 이것은 당신이 쓴 것처럼 매우 불편합니다. 다양한 조합이 있을 수 있습니다. 일반적으로 Madhouse.)) 레이어를 지정하는 것이 더 편리합니다. 이것은 열고 닫을 수 있는 패널에 적용되며, 그 중 몇 개도 있습니다.

그리고 어떤 방향으로 문제가 있습니까?

 
x100intraday :

Photoshop에서 구현하는 방법을 모르지만 일반적으로 다음과 같은 질문이 발생합니다. 가는 선의 연결된 상태(예: Wil Andrews )를 기본 개체에 대한 투명한 마우스 액세스가 있는 본격적인 레이어라고 부를 수 있습니까? 물론 연결된 선 자체를 뺀 위쪽 개체의 "투명 유리"영역 내에서?

복잡한 문제. 더 나은 표현을 시도하십시오. ))

더 정확하게는 무엇을 하려고 하고 무엇이 작동하지 않습니까?

 
tol64 :

그리고 어떤 방향으로 문제가 있습니까?

하나의 가격 차트와 하나의 시간대에서 서로 다른 기간의 Fibo 시간대를 구축합니다. 따라서 작은 기간의 마크업은 매우 작고 빈번하며 결국 큰 기간의 더 중요하고 드문 마크업과 겹칩니다. 알고리즘에서 생성 순서를 변경하는 것은 사실이 아니기 때문에 쓸모가 없습니다.
 
tol64 :

복잡한 문제. 더 나은 표현을 시도하십시오. ))

더 정확하게는 무엇을 하려고 하고 무엇이 작동하지 않습니까?

무엇을 레이어라고 합니까? 공식적으로 레이어라고 하는 것은 무엇입니까? 펠트 펜으로 선을 그릴 수있는 레이어는 항상 "투명 유리"입니까? 또는 동일한 평면에 있는 선의 모든 그래픽 구조(기본 또는 복잡한, 별도의 단순 선으로 연결됨)는 이미 레이어로 간주될 수 있으며, 더욱이 이 그래픽 구조의 모든 부분은 어느 쪽에서나 "손으로 잡을" 수 있습니다. "유리"에 선의 구조가 새겨지고 선을 잡으려고 할 때 손으로 유리를 치게 되므로 불가능합니까?

다시 말해, 그래픽 개체가 있는 평면이 눈과 마우스 모두에 투명하므로 조건부 또는 본격적인 것이므로 통과할 수 없는 것입니까(유리처럼)?

 
x100intraday :
... 아니면 "유리"에 선의 구조가 새겨지기 때문에 선을 잡으려고 할 때 손으로 유리를 치게됩니까?

Photoshop과 같은 래스터 그래픽에 대한 이 옵션은 다음과 같습니다. 이 옵션은 우리에게 적합하지 않습니다.

x100일중 :
... 레이어는 동일한 평면에 있는 선에서 이미 모든 그래픽 구조(기본 또는 복잡한, 별도의 단순 선으로 연결된)로 간주될 수 있으며, 또한 이 그래픽 구조의 모든 부분은 모든 옆

그리고 여기에 우리에게 필요한 것이 있습니다. 이것이 벡터 그래픽에서 작동하는 방식입니다. 예를 들어, Illustrator 및 Corel Draw 프로그램. 예를 들어 3D Max에서와 같이 3차원 그래픽에서 각 개체를 고유한 레이어에 배치할 수 있으며 동시에 이러한 각 개체를 편집하고 차례로 배치할 수 있습니다. 이것은 이상적인 옵션입니다. 벡터 그래픽에서와 같이 우리에게 충분할 것입니다.))

현재 MetaTrader 5에는 가격 차트가 있는 메인 레이어가 있습니다. 가격 차트 뒤의 배경 레이어. 그리고 앞 레이어, 가격 차트 앞 레이어. 그리고 배경 레이어와 전면 레이어에 하위 레이어가 있으며 위치 는 개체가 생성된 시간 에 따라 다릅니다.

 
tol64 :

...그리고 하위 레이어가 있습니다. 위치 는 개체가 생성된 시간 에 따라 다릅니다.

하위 레이어 같은 것이 있기 때문에 렌더링의 우선 순위(첫 번째 우선 순위) 속성을 개체에 부여하는 것이 어렵지 않아야 합니다. 또한 우선 순위는 bool: true/false가 아니라 다중 스테핑 형식이어야 합니다. 여기서 작업은 눈으로 찾아서 하위 레이어의 맨 위 개체를 보고 진정하는 것보다 더 복잡할 수 있습니다. 많은 작업에는 여러 우선 순위 지정(그라데이션)이 필요할 수 있습니다.
 
x100intraday :
하위 레이어 같은 것이 있기 때문에 렌더링의 우선 순위(첫 번째 우선 순위) 속성을 개체에 부여하는 것이 어렵지 않아야 합니다. 또한 우선 순위는 bool: true/false가 아니라 다중 스테핑이어야 합니다. 여기서 작업은 눈으로 찾아서 하위 레이어의 맨 위 개체를 보고 진정하는 것보다 더 복잡할 수 있습니다. 많은 작업에는 여러 우선 순위가 필요할 수 있습니다.
이 경우 개발자가 무슨 말인지 이해할 수 있도록 예를 들어야 합니다. 그리고 그것이 거래자에게 정말로 유용할 수 있다면, 그들은 그것을 구현할 것입니다. OBJPROP_LAYER 속성이 누락된 것을 보았습니다. 제 경우에 이것은 비슷한 일을 하는 모든 사람들에게 편리할 것입니다(위에서 설명했습니다). 다중 우선 순위 지정이 필요할 수 있는 많은 작업 중 하나의 예를 제공하십시오. 또는 더 나은 아직 서비스 데스크. 더 중요한 작업이 먼저 해결되므로 이것이 빨리 완료되지는 않습니다. 우선순위가 있습니다.