El EOP para escolares. - página 14

 
Alexey Viktorov:

Una pregunta más: ¿Cuál es la diferencia entre declarar una variable, obtener/crear un puntero, crear una instancia de objeto. No se trata de la diferencia, sino de en qué casos es mejor usarla. Por ejemplo, basta con declarar una variable para abrir una posición.

Y en qué casos es mejor utilizar el puntero, y en qué casos no podemos prescindir de la instancia del objeto.

¿Cuáles son los pros y los contras de un método u otro?

Por lo tanto, entrar en las tripas de esta clase, está disponible en el queso. Allí no se crea nada importante, sólo un conjunto de métodos.

 
Alexey Viktorov:

Así que la pregunta se hizo para entender qué elegir. No para un concurso de brujos.

Ahora no estoy sobrio, ni siquiera muy sobrio, pero lo intentaré. Si la fiabilidad es tu primera vena, entonces seguir el principio RAII es tu todo, si es posible (declaras un objeto, el compilador lo matará cuando salga del área de visibilidad). Si quieres eficiencia en el código, todo mira en dirección a los punteros. Por lo tanto, depende de cada tarea pensarlo bien, no hay una solución universal.
 
Alexey Viktorov:

Así que la pregunta se hizo para entender qué elegir. No para un concurso de brujos.

Tal y como yo lo entiendo.
Si se crea un objeto por pila, entonces sólo para aquellos objetos que no viven mucho tiempo y necesitan la velocidad para crear un objeto, por ejemplo, una clase para trabajar con peticiones.
Los objetos de la pila deben crearse para los objetos de larga duración que no requieren supervelocidad, o que son importantes para no perderlos.
Y a veces, por ejemplo en VS, el compilador no permite elegir una pila y sólo ofrece un montón, es decir, te dice que es mejor para este objeto.

 
Roman:

Tal y como yo lo entiendo.
Si se crea un objeto por pila, entonces sólo para aquellos objetos que no viven mucho tiempo y necesitan la velocidad de creación de objetos, por ejemplo, una clase para trabajar con peticiones.
Los objetos en el montón deben crearse para los objetos de larga duración que no requieren supervelocidad, o que son importantes para no perderlos.
A veces, por ejemplo en VS, el compilador no te deja elegir una pila y sólo te ofrece un montón, es decir, te dice qué es lo mejor para este objeto.

No. Confieso que yo también me equivoqué hace tiempo. Cuando se crea un objeto en la pila, se asigna en el montón de todos modos, sólo se crea el puntero en la pila. Simplemente, al declarar CObg obj, se garantiza que su destructor sea llamado cuando obj abandone el ámbito.
 
Vladimir Simakov:
No, no lo sé. Lo siento, yo también me equivoqué una vez. Cuando se crea un objeto en la pila, se asigna en el montón de todos modos, sólo se crea el puntero en la pila. Es que al declarar CObg obj, se garantiza que su destructor sea llamado cuando obj abandone su área de visibilidad.

Quizás se asigne en el montón, no lo sé ))
Pero mucha gente afirma que el objeto se crea más rápido en la pila.
Al parecer todo el mundo se equivoca al respecto, no sé ))

 
Roman:

Tal vez sí se asigna a la pila, no lo sé ))
Pero mucha gente afirma que en la pila el objeto se crea más rápido.
Al parecer todo el mundo se equivoca al respecto, no sé ))

¿Qué le impide, en caso de duda, comprobarlo? ¿Por qué seguir burlándose de ella si ya ha sido probada y demostrada?

 
Dmitry Fedoseev:

¿Qué le impide, en caso de duda, comprobarlo? ¿Por qué seguir jodiendo cuando ya ha sido probado y comprobado?

No tengo dudas )) Pero también para comprobar que, de alguna manera, no se ha llegado a eso.
Acabas de escribir sobre ello antes, así que si ya ha sido probado y comprobado, podemos confiar en ti como codificador veterano )).
Realmente no me importa esta diferencia, pila, pila, pero a veces sí.

 

Chicos, soy un retrógrado, pero hay una pila (cuando el primer valor almacenado se recupera el último) y una cola (cuando el primero en entrar es el primero en salir).

¿Qué es un montón?

 
Alexey Viktorov:

Así que la pregunta que se hizo fue para entender qué elegir. No para una prueba de los magos.

Sí, se me olvidó añadir que si se crean varios objetos en un montón, se recomienda borrarlos en orden inverso a su creación.

 
Roman:

Sí, se me olvidó añadir que si se crean varios objetos en el montón, se recomienda eliminarlos en orden inverso a su creación.

Así que el montón es una pila.